home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl's Games 2 / Night Owl's Shareware (NOPV_GAMES 2) Games Disc II (Night Owl) (1994).iso / 005a / vidcht.zip / VIDCHEAT.TXT
Text File  |  1994-03-06  |  158KB  |  3,426 lines

  1. The definitive arcade video game cheat sheet.
  2. Last update: 28 Apr 1992.
  3.  
  4. ---------------------------------------------------------------------------
  5. | Important notice:                                                       |
  6. | The information in this document is copyrighted material - copyrighted  |
  7. | by Jonathan Deitch and Jeremy Radlow.  Clayton Neil Cowgill (cowgilc@   |
  8. | tsunami.cs.orst.edu) has expressed permission to store a copy of this   |
  9. | document at his anonymous ftp site for public access and retrieval.     |
  10. | You may distribute copies freely, provided this notice is not altered   |
  11. | and is always included at the head of the copy and/or copies            |
  12. ---------------------------------------------------------------------------
  13. (The above is just legalese to make sure nobody takes this sheet, puts it in
  14.  a book, and then sues me.  Let me know if it could be worded better.)
  15.  
  16. This list was started by Jeremy Radlow.  Due to the fact that he's lost his
  17. net access (horrors), I'm now the administrator of this list.
  18.  
  19. There are three sections to the cheat sheet:
  20.   * Beginners section.  This contains either cheats that don't get
  21.     you much, or cheats that are only helpful to advanced players.
  22.   * Intermediate section.  This contains cheats that can get you
  23.     a big edge.  They are usually not any harder than playing the
  24.     game honestly.
  25.   * Advanced section.  This contains extremely low-effort high-pay
  26.     cheats; secret back doors;  and in the next revision will contain
  27.     advanced general-purpose game beating strategies, if someone sends
  28.     me some.
  29.  
  30. Please let me know if you think a cheat should be in another section.
  31.  
  32. When you send in a cheat, it'll be put in one of these sections and you 
  33. will get a copy of the cheat sheet in return.  Basically, you get out what 
  34. you put in ...
  35.  
  36.    Some of these cheats may be inaccurate; don't trust anything attributed
  37. to someone else.  If it turns out that some information is wrong - don't get
  38. mad, get even!  Tell me what's wrong.  Please note, though, that different ROM
  39. versions on machines may eliminate some cheats ...
  40.  
  41. Games in this version (all sheets):
  42.  
  43. Game                   High score[1p/2p]        [mp]    level
  44. -----------------      -----------------        ----    -----
  45. Road blasters          3,900,000                n/a     50
  46. Cabal                  1,950,000                No      ALL (5 lives left)
  47. Cabal                  1,525,000                Yes     ALL (9 lives left)
  48. Galaga                 3,600,000                n/a     255
  49. Tempest                1,100,000+               n/a     (> 80)
  50. Tron                   2,100,000+               n/a     (> 300)
  51. Bubble Bobble          2,800,000                n/a     57
  52. APB                    597,000                  n/a     74
  53. Zookeeper              583,000,000              n/a     (> 100)
  54. Smash-TV               22,500,000               n/a     end
  55. Smash-TV               23,200,000               Yes     end
  56. Bump 'n' Jump          1,850,000                n/a     (> 40)
  57. Major Havoc            3,000,000                n/a     ?
  58. Race Driving           465,000                  n/a     ?
  59. Teenage Mutant NT      3400                     n/a     end
  60. Gauntlet               6,666,666                n/a     458
  61. Gauntlet II            485,000                  n/a     58
  62. Mercs                  900,000                  n/a     ?
  63. Columns                99,999                   n/a     ?
  64. Rygar                  2,830,000                n/a     27
  65. Rolling Thunder        220,000                  n/a     ?
  66. Darius                 3,320,000                n/a     ?
  67. Dig Dug                3,999,990                n/a     ?
  68. Galaga Plus            6,550,300                n/a     ? 
  69. Robocop                731,000                  n/a     All 7 levels
  70. Blood Brothers         21,450,100               n/a     ?
  71.  
  72. The following games don't have any high scores ... send me some ?
  73.  
  74. Pac-man                Paperboy        Toobin'          1941
  75. Crystal Castles        Magic sword     Trog             1943
  76. Super Mario Brothers   Defender        Alien Syndrome   Sinistar
  77. Return of the Jedi     XyBots          Star Wars        Astro Blaster
  78. Hard Driving           Double Dragon   Joust            Joust 2
  79. Ghosts 'n' Goblins     Slap Fight      Alcon            Centipede
  80. Space Dungeon          Narc            Gunsmoke         720
  81. Street Fighter II      Commando        Assault          Heavy Barrel
  82. Raiden                 Tiger Road      Mercs            Columns
  83. Golden Axe             Afterburner     I, Robot         Donkey King (yes King)
  84. Dragons Lair II        Galaxian        Splatterhouse    Alpine Ski
  85. Cap. & the Avengers    Mat Mania       Krull            Tron
  86. Track & Field          Xevious         Robotron         Forgotten Realms
  87. Donkey Kong Jr.        Marble Madness  Punch Out        Forgotten Worlds
  88. Ninja Gai-Den          Phoenix         Pitfighter       Vendetta
  89. Wizard of Wor
  90.  
  91. (When you send in your cheat, please send in your high score.  Don't
  92. send in a high score without a cheat/strategy, it'll be ignored.
  93. And multi-credit games don't count ... but multi-player games do.  That's
  94. what the [mp] slot is for.  The idea behind this high score sheet is
  95. that if you have a high score higher than one listed here, you must
  96. know something useful ...)
  97.  
  98. Cheats in this revision:
  99.    * All the Crystal Castle warps.
  100.    * Big point bugs on Road Blasters, Star Wars, Super Mario Brothers,
  101.      Paperboy, Robocop.
  102.    * The standard back doors in Galaga.
  103.    * Extra lives in Sinistar, Narc.
  104.    * Etc.
  105.  
  106. Needed:
  107.    * All sorts of hints/backdoors for doing/causing strange things of all
  108.      types.
  109.  
  110. Contributors:
  111. Joshua Abbey, Ken Arromdee, Casey Barton, Barry Brumitt, M Darrin Chaney, 
  112. Anthony D. Chen, Craig Coffin, Lee Crawford, David D'Auria, Scott C. DeFreitas,
  113. Jonathan Deitch, George Dolbier, Lee Dormon, Kerry B. Durham, Vivian Ford, John 
  114. Joseph Gallagher Jr., Stuart C Glass, Keith Goolsbey, Frank Gomez, James Hague, 
  115. David Hawk, Josh Hayes, Otto Heuer, Dave Hollinsworth, David Hsu, Ting Hsu, 
  116. Steve Jacobs, Ian Jeffries, Kyle Jones, Benoy Koshy, Jonathan Kruger, Bob 
  117. Kupiec, Felix Lee, Kwan-Yong Lee, Chris Long, Bert Loper, Bryan Martin, Tony 
  118. Mason, David McGrath, Carl Mei, Mario Moeller*, Dave Morrison, Tony Nardo, Ian 
  119. Novack, Fred Ochs, Steve Ozdemir, Allen Perry, Tad Perry*, Robert Potter, Eric 
  120. Thomas Pronko, Jeremy Radlow, Hedley Rainnie, James Reed, Nate Renwick, Robert
  121. Schmitz, Seth Scott, Tim Shay, Eric Sheets, Colin Smiley, Eric Smith, Ryan
  122. Tanner, Eric Thompson, Richard Uyeyama, Ryan Vurlicer, William Wesner, Gregg 
  123. Woodcock, Julius Yang, John Yeates, Bill ?
  124.  
  125. * special thanks!
  126.  
  127.  
  128. Game notes from Allen Perry
  129. ---------------------------
  130.  
  131. 255+ on 8-bit machines
  132.  
  133. Most games that have rounds will start over at round 256.  
  134. This is a list of the ones that I am sure of :
  135.  
  136. Robotron
  137. Galaga
  138. Dig Dug
  139. Defender
  140. Stargate
  141. Ms Pac Man
  142. Pac Man - Causes the infamous "Split Screen" phenomenon
  143. Star Trek
  144. Zaxxon
  145. Satan's Hollow
  146.  
  147.  
  148. As I have found out the hard way many games also will do strange things when
  149. you get 256 extra men.   Usally they just think that you have 0 men left
  150. and end your game.  This is a list of ones that i know for sure this happens to
  151.  
  152. Defender
  153. Stargate
  154. Nibbler
  155. Robotron - Seems to reset it self when you reach 256 men
  156. Qbert
  157.  
  158.  
  159. =============================================================================
  160.  
  161. *** The beginner's cheat sheet ***
  162.  
  163. ----
  164. 1941
  165. ----
  166. (Contributor: unknown)
  167.  
  168. Never pick up the black bonus.  [oooooook.  What's so bad about the black
  169. bonus?  -JTR]
  170.  
  171.  
  172. ---
  173. 720
  174. ---
  175. (Contributor: unknown)
  176.  
  177. In the ramp section, levels 8, 9, and 10: holding down the kick
  178. and jump buttons simultanously on the lip of the ramp will boost your
  179. air. This trick only works when you're going the correct speed
  180. (usually your third or fourth jump), and only once (as far as I can
  181. tell) per ramp session per level.
  182.  
  183.  
  184. -----------
  185. Afterburner
  186. -----------
  187. (Contributor: Anthony D. Chen)
  188.  
  189. key:
  190.   S - start button
  191.   V - vulcan cannon
  192.   M - missle
  193.   F - foot sensor (only on sit-down version)
  194.  
  195. stage  press these   do this          effect
  196. ----------------------------------------------------
  197. DEMO     S V M F    stick right     DUKE message
  198.    1     S V M                      message
  199.    3     S          speed fast      100 missles
  200.    5     S V M                      message
  201.    9       V M      stick right     100 missles
  202.   11       V M      stick left      50,000,000 pts
  203.   13     S V M                      message
  204.   16     S          stick down      message
  205.   19     S                          message
  206.   21     S V M F    stick up        250,000,000 pts
  207.   23     S V M F                    message
  208.  
  209. ---
  210. APB
  211. ---
  212. (Contributors: me, and Dave Hollinsworth)
  213.  
  214. Note that the game never ends.  You get through 15 bad guys, and then
  215. a sort of tough hitchhiker board, and then all boards afterwards are
  216. random.  There are two villans it isn't worth wasting your time on:
  217. Fake Frank and Sid Sniper.  I'll put up a complete strategy list on
  218. this one if there's enough demand.
  219.  
  220. Dave points out that when you start a new game, you may:
  221. - press Siren button and start to get a level 1-8 warp.
  222. - press Gas and Siren and start to get a level 1-16 warp.
  223.  
  224. -----
  225. ALCON
  226. -----
  227. (Contributor:  unknown)
  228.  
  229. This is a slap fight clone.
  230.  
  231. Don't fire a single shot, just get as far as you can without firing.
  232. When you die you'll come back with a full wing of heat-seeking missiles.
  233. You'll also get a bonus which is bigger the further you got before you
  234. died.  (I got 256K bonus once this way).
  235.  
  236. Hint on picking up an extra ship: When you reach the point where the
  237. intersecting tubes and the little guys move in them and only fire at
  238. you at the intersections (near the end where there are two long tubes
  239. running along the left side), carefully use your shot power about an
  240. inch from the right side.  A question mark will show up.  Don't shoot
  241. it!  Pick it up for an extra man.
  242.  
  243. --------------
  244. ALIEN SYNDROME
  245. --------------
  246. (Contributor:  Mario Moeller)
  247.  
  248. Shoot and grab everything as quickly as possible.  If you manage to
  249. finish a level before the timer reaches 100 you get a 60K bonus.
  250.  
  251. ----------
  252. Alpine Ski
  253. ----------
  254. (Contributor : Tad Perry)
  255.  
  256. ALPINE SKI (WHY'D I *EVER* PLAY *THAT*?):
  257.  
  258. 1. Go thru the downhill section with the points flags very slowing
  259.    and avoid collecting positive points.
  260. 2. There's some point in the course (should be easy to find) where
  261.    there's a negative points flag nearby trees that can be crashed
  262.    into. This trick is best done here.
  263. 3. Collect negative points to roll your score back under zero.
  264.    You will be granted massive time on the massive points you
  265.    have. Unfortunately, time will be taken off at an incredible rate.
  266. 4. Run over the negative points flag as necessary to get rid of the
  267.    points you win just by moving forward and crash into the nearby
  268.    trees.
  269. 5. Repeat Step 4 until you've run out of time. You now have a completely
  270.    unbeatable high-score which (if it were 1981) people would beg you
  271.    to tell them how you did it.
  272.  
  273. WARNING: ABSOLUTELY, POSITIVELY DON'T GO BACK ACROSS ZERO OR YOUR GAME
  274.          WILL END *IMMEDIATELY*!!!
  275.  
  276. --------
  277. ARKANOID
  278. --------
  279. (Contributor: Frank Gomez)
  280.  
  281. This one applies to the super arkanoid.  On the level that looks like
  282.  
  283.     -             -
  284.      -           -
  285.       -----------
  286.       - - - - - -
  287.       - - - - - -
  288.       - - - - - -
  289.       - - - - - -
  290.       - - - - - -
  291.       - - - - - -
  292.  
  293. [Level 8, I recall.  -JTR] don't kill too many blocks!  Wait for the
  294. N pill.  Get the balls to the top of the screen.  Every time they hit
  295. one of the balls, 100 easy points.  They hit the balls very often.
  296. If any one or two of the balls get out, don't hit them back in, since
  297. the one(s) up top will split...
  298.  
  299. [Yeah, I rememember this one.  A few times I got lucky and got the
  300.  Nova split power (16 balls at once, otherwise like N) and got mind-
  301.  bogglingly high scores.  In the millions.  -JTR]
  302.  
  303. -------
  304. ASSAULT
  305. -------
  306. (Contributor:  Felix Lee)
  307.  
  308. Finishing a level with zero time will give you the maximum time bonus.
  309. On level 5 at default time limits, this is
  310.    330s x 50pts/s = 16500pts.
  311.  
  312. (Contributor: Unknown)
  313.  
  314. On the last level (11, I believe) there are TWO sections to it.  In the latter 
  315. section (which has a triangle ship in the exact middle), the first thing a 
  316. person should do when they enter it is go around the edge counterclockwise 
  317. hugging the wall the whole way.
  318.  
  319. All the mobile enemies disappear!!  And then you just have to kill the
  320. guns to finish the whole game.  The ending credits are TRULY incredible.
  321.  
  322.  
  323. -------------
  324. Astro Blaster
  325. -------------
  326. (Contributor: Allen Perry)
  327.  
  328. This is a list of just a few of the secret ways to get bonus points in the
  329. vertical space shoot-um-up Astor Blaster.
  330.  
  331. 1000 Points for shooting without missing a shot during "Fuel status Marginal"
  332. 700  Points for killing everything in the horizontal attack force bofore they
  333.      reach the other side of the screen
  334. 600  Points for getting thru an entire sector with out hitting "Critical" on
  335.      laser temperature
  336. 400  Points for not losing a ship thru an entire sector
  337. 400 to 1500 Points for docking perfectly WITHOUT using the direction buttons
  338. ???  Points for "scraping" the docking claws duging dock
  339.  
  340.  
  341. -----------
  342. BUMP N JUMP
  343. -----------
  344. Don't smash any cars at all on a board, and you'll get 50,000
  345. bonus points.
  346.  
  347. --------------------
  348. Cap and the Avengers
  349. --------------------
  350. (Contributor : Eric Thomas Pronko)
  351.  
  352. use Iron Man or Vision, use the jumping shooting attack on almost all
  353. bosses...pick up all possible enemies to kill them faster...
  354.  
  355. specific strategies:
  356.  
  357. whirlwind:  hit him with a barrel right off. knock him down like twice
  358. (i forget how many times) before he starts to spin.  make your way to
  359. the lower right hand corner and move up to dodge tossed objects.  use
  360. the jumping shooting attack.
  361.  
  362. flying stages (not underwater): stay in the approximate middle of the
  363. screen and use both hands to hit either button to shoot more rapidly.
  364. shoot the sentinel in the band around his neck using this method of
  365. shooting and staying in the same place.
  366.  
  367. grim reaper:  hit him with a barrel first; wait for each of his charges,
  368. jump over it, and hit him with the jump-shoot.  when he flies, move
  369. right in front of him, wait for the bomb, jump it and jump-shoot.
  370.  
  371. wizard:  try to get him on the opposite side of the screen, firing
  372. yellow bursts of energy.  fire straight back at him and keep it up.  try
  373. to be a bit lower than him.
  374.  
  375. mandarin:  use the jump-shoot, for the most part.  at the beginning,
  376. stand right in front of him, wait for him to shoot fire, jump it and
  377. jump-shoot.  (also works for ultron.)
  378.  
  379. juggernaut:  use firing weapon right before he gets up, works every time.
  380.  
  381. ultron:  see aforementioned strategy on mandarin; jump-shoot.  you
  382. cannot be hit by his lasers-that-are-shot-up-into-the-air if you are in
  383. the air.
  384.  
  385. twin robots ("you're trapped!"): hit of them with a thrown weapon at the
  386. start; charge and begin to pummel.  the other one will walk right into
  387. the pummeling.  try to stay away from the horizontal cracks.  when they
  388. fall, move forward and repeat.
  389.  
  390. crossbones:  jump-shoot with a lot of irregular movement while in the
  391. air.  he can hurt you in the air (most other bosses cannot, so you can
  392. do long jumps in the air and fire right at the end of a jump;  here you
  393. cannot).
  394.  
  395. red skull:  (before) pummel him from afar with the shooting weapon, like
  396. you did the wizard.
  397. (after) use a specific retaliation for each of his attacks.
  398. machine guns:  stay away and shoot, or go in close and punch.
  399. green laser: avoid it when it shoots, then go around it and punch, or go
  400. in front of it and shoot..
  401. arms fired:  jump them.
  402. hurricanes/bombs:  a lot of jumping.
  403.  
  404. ---------
  405. CENTIPEDE
  406. ---------
  407. When you reach your last official extra man before 1,000,000, every time
  408. you score and have less than 6 men, you'll get an extra guy.  This is
  409. a real pain, because this advances by 12,000 the amount of points you
  410. will have to get AFTER 1M to get your first guy after that point.  :(
  411.  
  412. Important turning points (based on score):
  413. 60K  - fleas speed up.
  414. 860K - spider goes back to 12-row wipeout. This is a pain...
  415.  
  416. Note that a very important factor in the game is the rate of feed of
  417. the new centipede segments when one reachs the bottom.  You can
  418. manipulate this feed value, to get past the really impossible feed!
  419.  
  420. First, the feed rate doesn't advance until the first time a cent. seg
  421. actually feeds in.  Then it advances on a straight point basis.  It
  422. seems to turn over every 300K or so.  But the rate of feed increases
  423. much faster when you're scoring while centipede segments are actually
  424. feeding in.
  425.  
  426. Note that on millipede, feed is even more important, and you have to
  427. be very careful tuning your feed rate according to the level you
  428. expect to reach at the time your feed reaches impossible level.
  429. The 'fast feed' machines are actually easier in this respect (for
  430. the more advanced players).
  431.  
  432. -------
  433. COLUMNS
  434. -------
  435. (Contributor:  Felix Lee)
  436.  
  437. You can reach the maximum score, 99999 points, simply by playing for
  438. a long time.  But you can reach it quicker if you pull down most of
  439. the time.  Pulling a column all the way down gives you 25 points at
  440. level 1, 125 at level 10.  The extra points are added while you're pulling,
  441. so you can pull down a column *most* of the way and you can position just
  442. before it lands to get most of the points.
  443.  
  444. The magic jewel will be split if part of it sticks up above the top.
  445. The part above the top will fall seperately and get rid of more jewels.
  446. This is cute but not useful once you're good at the game.
  447.  
  448. --------
  449. DEFENDER
  450. --------
  451. (Contributor : unknown)
  452.  
  453. When you get your last official guy before 1,000,000, every time you
  454. score, you'll get an extra man.
  455.  
  456. (Contributor : Tad Perry)
  457.  
  458. The trick we used was to win 100+ ships between 990,000 and
  459. 1,000,000, thus fooling the game based on where score rolls over
  460. rather than where ships roll over. The version where you win 100+
  461. ships has been tested, the version where you win 256+ ships never was
  462. because:
  463.  
  464.    a. For every point scored in Defender from 990,000 to 999,975
  465.       you will win one extra ship and smart bomb.
  466.    b. If you suicide on something, including a shot but not including
  467.       hyperspace (because dying from hyperspace awards no points),
  468.       you will lose one ship, but also gain one (net effect on ships
  469.       is zero) plus one smart bomb.
  470.    c. For winning n ships in Defender from 990,000 to 999,975, including
  471.       suicides, you will have to wait n x 10,000 points after passing
  472.       1M before the game's accounting balances and it awards ships properly
  473.       at 10,000 point intervals again.
  474.  
  475. TESTED (VERIFIED TO WORK):
  476.    d. The score returns to zero every 1 million, meaning that if you
  477.       had won 100 ships the machine would have to wait 1 million points
  478.       to begin awarding ships again. However, since 1 million is
  479.       equivalent to zero it awards them immediately at 1,010,000.
  480.  
  481. UNTESTED (PROBABLY WORKS):
  482.    d. Being an 8-bit game, 255 ships is the maximum recognized. 256
  483.       ships/smart bombs is treated as zero. If you win exactly 256
  484.       ships during this period the machine will think you have won
  485.       none and thus begin awarding ships immediately at 1,010,000.
  486.  
  487. In either case, you get to keep your surplus ships and bombs and can
  488. have super long turns where you bomb 2 to 3 times per wave to get out
  489. of dangerous situations.
  490.  
  491. Defender Tricks :
  492.  
  493. 1. There are reverse lines for swarmers and mutants.
  494. If this line is between you and the type of enemy
  495. in question, they will travel the opposite direction
  496. around the planet to get you. (I.e. they won't cross
  497. this line to get to you.) If a mutant, say, is following
  498. you and you cross the mutant reverse line (to the left
  499. of the Big Mountain) it will suddenly reverse direction
  500. and go around the other way. The same is true for the
  501. swarmer reverse line (located approximately where your
  502. ship starts each wave). This doesn't affect swarmers
  503. that you are following behind. If you're on one side of
  504. the line and a pod is on the other and you shoot it
  505. open the swarmers will fly away from you and you can
  506. get in behind them immediately. The best use of these
  507. lines is where there are lots of swarmers and/or
  508. mutants that you don't want to hassle with. You stay
  509. near the line in question and go back and forth over
  510. it to keep the enemy in question on the other side
  511. of the planet. Especially useful in space and waves
  512. that get really hairy.
  513.  
  514. 2. You can freeze a Defender machine by picking up
  515. all ten humans (on any wave, but Wave 1 is your
  516. greatest chance at success), stopping all forward
  517. motion of your ship, quieting the screen  down
  518. (i.e. having no enemies moving around on it) and
  519. setting all the humans straight down quickly. This
  520. seems to work better were the terrain is very close
  521. to the bottom of the screen. Every thing will freeze,
  522. but you can still move your ship up and down. Thrusting
  523. will break the spell, so to speak. If you do pick a spot
  524. with shallow terrain, some humans will go thru the
  525. bottom of the screen and appear suspended in mid-air
  526. near the top. This trick is good during marathon games
  527. when you've reached Wave 256 and need a breather.
  528.  
  529.  
  530. -------
  531. Dig Dug
  532. -------
  533. (Contributor : James Hague)
  534.  
  535. Get either a Pooka or Fygar right on your tail, then pump him up but
  536. not so much that he explodes.  Do this right near a rock--be warned
  537. that this is rather tricky.  The idea is to loosen the rock when the
  538. enemy is almost fully inflated, get out of the way, then do a quick
  539. reverse and finish off the enemy at exactly the same time as he is
  540. crushed by the rock (avoiding the rock yourself, of course).  This will
  541. confuse the game and all enemies on the current level will disappear
  542. leaving you to aimlessly dig tunnels through the dirt.  You will not
  543. progress to the next level until you drop another rock.
  544.  
  545. [This is most definitely a bug.]
  546.  
  547. (Contributor: Allen Perry)
  548.  
  549. If you run over a fruit and blow up a enemy at the same time or just a little
  550. after you will get the same score for both the fruit and the ememy.   The best
  551. way to do this is to shoot the enemy thru the fruit and start walking toward
  552. the fruit as you are hitting pump.  If you time it right you will get up to
  553. 8000 (for the pineapple) each time.
  554.  
  555. This game does NOT give extra man after 900,000.  The score will flip over at
  556. 1,000,000.  It is very easy to get a score of 999,990 by eating dirt for ten
  557. points per section.
  558.  
  559. At level 256 the game will start over at level 1 and get easy again.  But you
  560. will never get another extra man.
  561.  
  562.  
  563. -----------
  564. Donkey King
  565. -----------
  566. (Contributor: Allen Perry)
  567.  
  568. This was a bootleg version of Donkey Kong.  The boards look almost the same but
  569. the colors are a little different and the screens are in a different order.
  570.  
  571. This may be a bug or it may just be a special part of the game.  If you finnish
  572. ANY round with the last three numbers in the time left are at 300 ( it may have
  573. been 400 or 500, its been a LONG time since i played this game ) it will give
  574. you an extra 100,000 points.   Just sit there until the timer is at the right
  575. number then finish.
  576.  
  577.  
  578. ------------------
  579. Donkey Kong Junior
  580. ------------------
  581. (Contributor : Allen Perry)
  582.  
  583. This will let you play forever.  Start the game with both players. Play your f
  584. first player just like normal.  Then when you die and you are on the second 
  585. player you will have to move DKJr all the way to the right at far as you can
  586. go. You will be hanging off the ledge almost all the way.  Then you have to 
  587. wait for one of the traps to go down the rope that is above you and to the 
  588. right.  When the trap drops off the rope you have to time a jump to  the
  589. right so you will hit the trap and the water at the same time.  If you do it
  590. right you will start the number one guy with out loosing a man.  And if you can
  591. get  the move down you can play forever.  Just repeat every time you loose 
  592. with the first guy.  There is a side effect to doing this, you will get to
  593. put your high score/name in as many times as you did the trick right.  So if
  594. you did it 4 times you will get to put your name up 4 times.  Kinda cool huh?
  595. Its hard to find a DKJr to play but its a cool trick nun the less.
  596.  
  597.  
  598. ----------------
  599. Dragon's Lair II
  600. ----------------
  601. (Contributor : Fred Ochs)
  602.  
  603. You can forget to pick up one of the secret treasures on the 5th level
  604. (Beethoven level), and when you finish the 6th level, it will tell you
  605. that you must go back and get the treasures you missed before you can
  606. continue your quest. So you just keep forgetting to get one of the treasures
  607. each time you repeat the screen, and it will jack your score up(It will take
  608. many time to do this however, but it's the only "safe" way I know of doing it)
  609. just be sure you don't get killed, I think it will mess you up if you do, I know
  610. it will make you repeat the 6th level again(a bitch of a level)
  611.  
  612. Normally you get about 1500 when you finish. I had almost 1900, and only
  613. repeated the 5th level 2 or 3 times.
  614.  
  615.  
  616. ----------------
  617. Forgotten Realms
  618. ----------------
  619. (Contributor: David Hsu)
  620.  
  621. If you are playing 2 player, when you get to the boss in the boat-like
  622. contraption which has gravity wells, guns, falling pointy things, if both of
  623. you are on the right wall (which blocks you from the boss), one person can
  624. shove the other thru the wall so that you can't be attacked by any of the
  625. things on the other side (named above).  
  626.  
  627. There are several sections where one can go either up or down depending
  628. upon which barrier is shot first (top or bottom).  If you shoot the bottom
  629. one both times, I believe that is the path with more points, though it
  630. can be harder.  
  631. On one of these, there is a section where there are a lot of pudding-like
  632. slime things.  Anyways, right before you leave that little maze and go out
  633. into the open to meet the boss, you can duck thru the wall and there is 
  634. another store which you can buy lots of stuff from.  You might have to move
  635. back and forth a little before you trigger the store to pop up (you can't
  636. see it, you just have to run into it).  It is inside the bottom wall.
  637.  
  638. On the other path on which you can go down (the 2nd one), lots of guns which
  639. when pointed towards each other form a beam.  You can shoot these little
  640. guns and each one that blows up becomes the biggest coin (zenny).
  641.  
  642. On the final level (going vertically), you occasionally run into gun 
  643. emplacements where there are alcoves directly across on the other side.  If
  644. you enter these alcoves and shoot, big coins will appear.
  645.  
  646. You can also shoot on some of the ledges that appear (hit the corner next
  647. to the wall) and stuff like power-ups and armor will appear.
  648.  
  649.  
  650. ----------------
  651. Forgotten Worlds
  652. ----------------
  653. (Contributor: Scott C. DeFreitas)
  654.  
  655. In Forgotten Worlds there is a field of zap laser pods (they rotate and shoot
  656. electric beams between each other) layed out in a grid pattern.  If you 
  657. blast the bejesus out of these the will each yield one of the big zenny coins
  658. (10000 I think)  which is great for jacking your score up to about 5 million
  659. when you finish.  Note that you really have to pound them and the casual
  660. players are usually worried about staying alive...thus, many people don't know 
  661. about them.
  662.  
  663. There's alot of other stuff in this game like secret shops, armor, etc.
  664.  
  665.  
  666. --------
  667. Galaxian
  668. --------
  669. (Contributor : Ken Arromdee)
  670.  
  671. Shoot one of the yellow (topmost) ships when it first comes
  672. down.  It causes everyone to stop firing for a few moments.
  673.  
  674. ----------
  675. GOLDEN AXE
  676. ----------
  677. (Contributor: David D'Auria)
  678.  
  679. If possible go to a different level of ground than your opponent.
  680. If you are lower you can cut up his legs and he can't hit you.  If
  681. you are higher he will jump after you and you can hit him in mid-jump.
  682. (He won't attack until he's on your level).
  683.  
  684. (Contributor: Unknown)
  685.  
  686. General strategy:
  687. Make things fall off ledges.  Best with skeletons on eagle's head
  688. on last level. 
  689.  
  690. Two Player health restoral:
  691. If a player's health is at zero (no life bar visible) when
  692. the bonus level/intermission ends, s/he will begin the next level
  693. at full health (three life bars).  So if you CAREFULLY hack one another,
  694. you can restore your health.  You should allow the other character
  695. to recover after each swipe, otherwise you may throw or kick and actually
  696. kill the other player.
  697.  
  698.  
  699. --------
  700. GUNSMOKE
  701. --------
  702. (Contributor: Mario Moeller)
  703.  
  704. When you're on level two, make sure you have a horse when you kill
  705. Roy Knife.  Once he is dead, walk over his corpse and your horse will
  706. be killed.  Roy raises from the dead as a sort of indestructable
  707. zombie.  You can shoot him as much as you like, but he won't die.
  708. In this way you can play until you get tired of it.  [Not sure whether
  709. this is a feature to be exploited or a bug to be avoided.  -JTR]
  710.  
  711. ------------
  712. HARD DRIVING
  713. ------------
  714. (Contributor: unknown)
  715.  
  716. You can go onto the test track (circle) and veer off to the left and
  717. come back on near the end.  [oooooook.  What do you gain by this? -JTR]
  718.                                      [  A very short lap time ... -JND]
  719.  
  720. ------------
  721. HEAVY BARREL
  722. ------------
  723. [A complete strategy guide from Julius Yang].
  724.  
  725. A somewhat obscure game, Heavy Barrel uses the same controls as Ikari
  726. Warriors, but is a better game IMHO due to the availability of different
  727. weapons, not just augmented versions of weapons.
  728.  
  729. The objective is to wipe out a military complex filled with soldiers and
  730. lethal military equipment.  The available weapons are the standard machine
  731. gun, the heavy machine gun, the fan gun, the flamethrower, and the Heavy
  732. Barrel.  Grenade weapons include standard grenades, red grenades, and
  733. ball and chains.
  734.  
  735. The Heavy Barrel is a super weapon that you obtain after getting six special
  736. pieces that glow yellow when you unlock boxes with keys.  It has umlimited
  737. ammunition, unlike other guns, but it has a time limit.  It destroys everything
  738. you hit with it...
  739.  
  740. Throughout the game there are only enough pieces to get the gun three times,
  741. but if you do this you will have to face a very tough section without it.
  742. The final machine is nearly impossible to destroy without the Heavy Barrel,
  743. so you ought to save parts until you have five, then get the last box that
  744. contains a special part.
  745.  
  746. At the start, you will parachute in.  Massacre a bunch of guys until you
  747. encounter a man with a tripod machine gun.  Kill him, then get the heavy
  748. machine gun weapon.  Use this to wipe out the small tank next to the bridge.
  749.  
  750. Four boxes to the left of the bridge will be there.  A heavy barrel part
  751. is in the second box from the right.  Pick up the flamethrower, and start
  752. whaling on the guards and flying packs that come from across the bridge.
  753. After they're dead, a chopper will fly in and attempt to kill you.  Throw
  754. grenades at it, don't waste the flamethrower.  Presuming you have sufficient
  755. dodge skill, you can kill the chopper before it overwhelms you with bullets.
  756.  
  757. Across the bridge, a huge number of guys will attack you.  Here is where the
  758. flamethrower is useful--it takes out a lot of guys at once.  Next to the
  759. pyramid machine gun are three boxes--kill the gun, then open up the leftmost
  760. box.  That reveals a red grenade icon.  Pick that up, and start grenading
  761. your way to the gate.
  762.  
  763. At the gate, grenade everyone to death (you have 70 grenades to start with!)
  764. and keep pushing forward.
  765.  
  766. I don't remember the exact locations of any more Heavy Barrel pieces (except
  767. for the last one), but general strategies for dealing with tough parts I
  768. can give:
  769.  
  770. At three points in the game you will be on a moving platform.  In anticipation
  771. of these difficult points you should have red grenades and fan guns or a
  772. flamethrower.  If guys jump on the platform you ought to grenade them, since
  773. the gun should always be saved for blowing away heavy machinery.  The first
  774. platform is a series of cannons which can be destroyed with a single grenade,
  775. then a series of guards which can be destroyed if you throw a red grenade
  776. to the exact center of the screen.  At the end is a machine with large grabbers
  777. that extend towards you.  Stay on the left of the platform, and start flaming
  778. it and hurling grenades simultaneously.  The machine rarely grabs on the left,
  779. so with luck you should be able to destroy it without a loss.
  780. The second platform passes by a million cannons (I exaggerate only slightly)
  781. and it is imperative that you destroy as many as possible as soon as possible,
  782. since they FOLLOW the platform and shoot large cannonballs at you.  Here
  783. is where dodging is useful, since it's hard to keep the number of cannonballs
  784. on the screen below 20.
  785. The third platform consists of a series of flying guards that seem ok, until
  786. TWO of the mechanical grabber things show up!  Fortunately one attacks first,
  787. on the right, so you should stay on the left and disable it ASAP, then switch
  788. right and disable the other.
  789.  
  790. There is, at some point in the game, a narrow bridge which is the killing zone
  791. for two helicopters.  You should have good weapons, and run up while facing
  792. backwards.  Hopefully you can flame a copter to death, after which you
  793. can dodge the other until you kill it.  If you die, pick up the fan gun sitting
  794. on the bridge, and use it.
  795.  
  796. At another point you will be confronted with two conveyor belts (which you
  797. cannot ride) going in opposite directions.  Due to the obstructions in the
  798. middle you ought to use the Heavy Barrel here to blow everyone away, and
  799. run through like crazy.
  800.  
  801. At another point you will have to run a gauntlet of cannons and grenade-
  802. throwing guards.  To deal with this, DON'T use the HB, since you will
  803. not be able to get enough parts to kill the last guy.  You should get a
  804. flamethrower, and fire left even before the enemeies show up on the screen.
  805. They will die, and you can walk left to get more weapons as they show up.
  806.  
  807. Another large machine spits out glowing needles that split into three parts
  808. and angle downwards.  You should dodge left and right methodically while
  809. tossing grenades and firing.  Don't look at the machine!  Just keep doing
  810. that while looking at the needles and dodging.  Lives are much more important
  811. than keeping a hoard of weapons.
  812.  
  813. At one point you will meet three Predator-like creatures.  You can destroy
  814. these three using machine gun or simple grenades, though they look tough!
  815. Only one or two fire slow shots at a time, so you can dodge them.  Keep
  816. pumping bullets into them until one explodes.
  817.  
  818. The final gauntlet is hell.  Enemy guards throw red grenades right and left,
  819. copters keep charging you, and more Predators show up.  You should keep
  820. moving forward, never getting stuck in position, since if you press on
  821. you ought to be able to get the grenade throwers before they let off one
  822. throw.  Keep your ammo well stocked by picking up new guns, even if you
  823. still have 20 shots left.  Red grenades are essential here--the ball and
  824. chain is too slow to deal with so many guys.
  825.  
  826. You are near the end when you drive off the laughing guy...pick up the next
  827. box on the left, get the Heavy Barrel, walk north, and finish the game.
  828.  
  829. A few obvious reminders--you can only carry four keys, so if you have four
  830. and more are lying around, open up boxes.  They can contain extra lives,
  831. shields, red grenades, weapons, a cloud gun (which is virtually useless),
  832. and HB parts.  Learning where the HB parts are is pretty important too.
  833. But most essential is learning when to conserve your ammo and when to cut
  834. loose with everything you have.
  835.  
  836. Top Score--essentially meaningless, since at the end you have about 400k
  837. points and you get 1 million for killing the last guy.
  838. [I think that says it all, for this genre of game.  -JTR]
  839.  
  840. --------
  841. I, Robot
  842. --------
  843. (Contributor : Tony Nardo)
  844.  
  845. Background:
  846.      In _I, Robot_, one must jump on each red block (without getting
  847.      zapped by the Big Eye, running into an obstacle, etc) and then
  848.      attempt to leave that wave (by moving/jumping to the doorway under
  849.      the Big Eye) before the timer elapsed.  Bonus points were awarded
  850.      based on time remaining.
  851.  
  852. The "Feature":
  853.      *Some* machines would allow you to reset the bonus timer as it was
  854.      ticking down.  The timer would reset to 9999 and continue to rack
  855.      up points.  This could be repeated many, many times, thus allowing
  856.      the player to virtually choose his own score.
  857.  
  858. Activating the "Feature":
  859.      While the bonus timer is ticking down, press the left "vantage" button
  860.      (one of two buttons which let you raise/lower your vantage point) and
  861.      release it.  If your machine has the reset "feature", the timer will
  862.      reset to 9999 and continue ticking down.
  863.  
  864.      [Note: as I said, it's been a *long* time since I played this game.
  865.      I believe it was the left "vantage change" button I pressed, but it
  866.      may have been the one on the right.  I *do* know that I was trying to
  867.      get a jump on changing my perspective for the next wave, which was how
  868.      I discovered this "feature" in the first place.  I also know that this
  869.      cheat only worked on one of the two _I, Robot_ games in this area.]
  870.  
  871. -----
  872. Krull
  873. -----
  874. Hunting strategy by hiding in cave when battling the "Big Guy" and hunting
  875. his shots. (combined effort)
  876.  
  877. -----------
  878. MAGIC SWORD
  879. -----------
  880. (Contributors: Dave Hollinsworth, Bert Loper)
  881.  
  882. On level 49, bring the enemy as far to the left in the level as it's
  883. possible to go.  Then kill him.  While you're immune (for about 5
  884. seconds after it dies), jump into the spikes to your left and open the
  885. far left chest.  There's a jewel inside, worth 1 million pts.
  886.  
  887. Bert adds:  The best way to get it is to kill the chimera (nasty dragon
  888. thingy) on the left side of the level and walk safely through the spikes
  889. while the screen vibrates.
  890.  
  891. An extra 1M points is available on blue level 30: there is a wizard
  892. there who levitates rocks.  Jump and sword him once, then when he causes
  893. the rocks to appear use magic (both buttons) to turn the rocks into 8K
  894. gold pieces.  You can do this until time runs out.
  895.  
  896. Level 47, pick up the double-point necklace, then use magic to destroy
  897. the wizard that keeps appearing (but wait till the instant the skulls
  898. around him materialize).  They'll all turn into 8K GP's, doubled by your
  899. necklace.  If you don't get hit by any of the dogs or red ghosts you can
  900. break even on this, since a food fairy appears just about every time you
  901. repeat this twice.
  902.  
  903. NOTE:  These are all advanced techniques, obviously...
  904.  
  905. [ Note : See MS in the intermediate section too. - JND ]
  906.  
  907. ---------
  908. Mat Mania
  909. ---------
  910. (Contributor : David D'Auria)
  911.  
  912.     First do the usual things in the game, a few punches and body slams
  913. until you can get a pile driver on your opponent.  Once you get that first
  914. pile driver simply pick up your opponent and throw him into the ropes.
  915. Allow him to just ram into you.(you will both go down).  Now just pick
  916. him up and give him another pile driver and then throw him again into
  917. the ropes and allow him to ram into you.  Just keep alternating between
  918. pile-drivers and throwing into the ropes and ramming you until you feel
  919. like pinning him.  Using this technique I got up to match 39 on a quarter,
  920. playing for over 1 1/2 hours.(bet the owner didn't like that)  I'm not
  921. sure about the score though,  It might have been something like 200,000
  922. but its been a couple years since I last played it.  Well is this a good
  923. cheat in your opinion.  Pretty much,  after you get that first pile-driver
  924. the match is yours.(I lost because I got cocky and tried to finish him
  925. by jumping off the top rope)
  926.  
  927. -----
  928. MERCS
  929. -----
  930. (From: William Wesner)
  931.  
  932. At the end of stage 1, a large plane rises in front of the player.
  933. If you stand .25 to .5 inches up from the bottom of the cliff, and
  934. line up so your bullets will hit just to the right of the plane's
  935. center, it cannot hit you with its cannon.  This takes practice.
  936.  
  937.  
  938. -------------
  939. Ninja Gai-Den
  940. -------------
  941. (Contributor: Ryan Vurlicer)
  942.  
  943. On the first stage, there is a popcorn stand (or whatever you want
  944. to call it...) at the end of the walking stage, right before you get onto
  945. the bars which you have to cross to get to the sumo wrestler at the end.
  946. This is somewhat difficult for beginners, because the bars are kind of
  947. tough.  However, there is a leap of faith you can take to avoid the bars
  948. entirely.  Do not destroy the popcorn machine.  Kill all the enemies, then
  949. hop on top of it.  Pull down until you are on the lower half of it (this is
  950. just to insure that the people on the bars can't hit you).  Now, walk
  951. forward until the machine takes control (there is a point at which, if you
  952. let go of the joystick, you continue walking forward.  this is what you are
  953. trying to do).  Note that you don't fall when you walk off the popcorn
  954. machine.  Neat, hunh?  Do NOT jump at this point.  A vertical jump is
  955. suicide.  Normal forward jumps might be safe, but I make no guarantees.
  956. When you finally float within range of the final level, you can get off
  957. by jumping straight up, or by moving down on the screen until you 'fall
  958. off' of the popcorn machine...  
  959.  
  960.  
  961. -------
  962. OUT RUN
  963. -------
  964. (Contributor: Mario Moeller)
  965.  
  966. The fastest route for finishing the game is Right (Devil's Canyon), Left
  967. (Snowy Alps), Right (Wheatfield), Right (Autobahn).
  968.  
  969. -------
  970. PAC-MAN
  971. -------
  972. (Contributors: Dave Hollinsworth, one unknown person, Lee Crawford)
  973.  
  974. Idle trick:
  975. Need a breather?  Just park yourself in the spot immediately and to the
  976. right of where you start, and make sure that no monsters are "looking"
  977. at you when you do it.  The monsters will run all over the maze, but
  978. they'll never find you.  Go to the bathroom in peace.
  979.  
  980. 9th Key pattern for Pac-Man: (Provided by Ken Arromdee)
  981. -------------------------------------
  982. |A------B ------C| |D------E ------F|
  983. | |    |  |    | | | |    |  |    | |
  984. | |    |  |    | | | |    |  |    | |
  985. | ------  ------ --- ------  ------ |
  986. |G------H --I-----------J--K ------L|
  987. | |    |  || |___   ___| ||  |    | |
  988. | |    |  ||____ | | ____||  |    | |
  989. |M------N | ___| |_| |___ |Q ------R|
  990. |-------  || ___O___P___ ||  -------|
  991. |      |  || |         | ||  |      |
  992. |-------  -- |         | --  -------|
  993. |-------S --T|         |U--V -------|
  994. |      |  || ----------- ||  |      |
  995. |-------  ||W-----------X||  -------|
  996. |Y______  -- |___   ___| --  ______Z|
  997. | |___ |a __b___ | | ___c__d | ___| |
  998. |____ ||  |____| |_| |____|  || ____|
  999. |   | ||e __f___g___h___i__j || |   |
  1000. |___| ||  || |___   ___| ||  || |___|
  1001. |k __l__m_||____ | | ____||n___o__p |
  1002. |  |___________| |_| |___________|  |
  1003. |_______________q___r_______________|
  1004.  
  1005. Move to the points in this order:
  1006. hjnprqfgbaSTOIJPUX (fruit munch) WTSVQKHmkqrijdVQRLKEDCBHIOPUX (fruit munch)
  1007. WSTVZonjihcdVSYlmeaSNMGABHGMNHIJKEFLKQVSaef.
  1008.  
  1009. (Contributor : Tad Perry)
  1010.  
  1011. Two 9-th key patterns of interest are: the fastest, reliable 9-th key
  1012. pattern in existence (43 seconds per board--awesome for time-limit
  1013. tournaments of that era) and the most exciting (my very own!) where
  1014. you will go through two monsters and be nearly eaten several times
  1015. before you're through. Both were printed in Joystik Magazine. I could
  1016. work them up in ASCII if interest warranted.
  1017.  
  1018. As for the question about why the blue monster went off the maze
  1019. tracks, [see below]it's hard to repeat consistently but this happens 
  1020. when you turn him blue while he's still inside the center box and then 
  1021. eat him right at the door. You can turn him blue again even though he's 
  1022. not following the maze, eat him, and have his eyes get lost because they
  1023. don't know how to get back to the box. MORE COMPLETELY USELESS FUN!!!
  1024.  
  1025. Lee Crawford Says :
  1026.  
  1027. I have a PAC MAN (MS PAC MAN) machine and saw something this morning
  1028. I didn't think could happen and thought maybe you'd know something about
  1029. it. I was playing the first screen and the aqua ghost was heading up at the
  1030. top of the screen. Instead of turning and following along the top of the
  1031. screen he continued up and off the top and reappeared from below. I've NEVER
  1032. seen this happen before ?  [ Well, any ideas anyone ?  -- JND ]
  1033.  
  1034.  
  1035. -------
  1036. Phoenix
  1037. -------
  1038. (Contributor: Allen Perry)
  1039.  
  1040. During the game three birds will attack all in a line.  Let those birds fly all
  1041. the way to the bottom they will start to fly back up.   As they are flying up
  1042. shoot all three in a row real quick (2 or 3 seconds) and you will get
  1043. 200,000 points instead of 200.
  1044.  
  1045.  
  1046. ----------
  1047. Pitfighter
  1048. ----------
  1049. (Contributor: David Hsu)
  1050.  
  1051. I have seen this done but I can't get it done myself very frequently, but
  1052. if you are playing Ty (the kickboxer), you can hit your joystick twice
  1053. so that you cartwheel to the other side of your adversary and hit your punch
  1054. button a couple of times doing your elbow to their kidney or stomach shot.
  1055. When he hops up/back stunned, if you do your special kick, he will end up
  1056. frozen.  You can then pretty much just beat away at him and he won't do
  1057. anything.
  1058.  
  1059.  
  1060. ------------
  1061. RACE DRIVING
  1062. ------------
  1063. (Contributors : Eric Sheets, Eric Thompson)
  1064.  
  1065. 1) Whenever possible use the outside-in stratgy. Start on the outside of a
  1066.    turn then cut inside, making sure that you keep giving the vehicle gas. If
  1067.    you don't you may spin out and loose control (Depending on the car type).
  1068.    This stratgy is hard to use in the qualifing laps because of the oncoming
  1069.    traffic, but if timed correctly you can pass the oncoming traffic on their
  1070.    right side. When coming out of the turn take care in how you staighten the
  1071.    wheels (Slowly) or you can spin out as well.
  1072.  
  1073. 2) It helps to take into consideration where a car is incountered because
  1074.    after running a track several times, and you get closer to the "maximum"
  1075.    speed for a strecth of road the car scenarios stay the same. For example:
  1076.    the first turn after the start on the origonal speed track (The one with a
  1077.    house on it and the very long right turn) should not have a car coming in
  1078.    the way of an outside-in tactic but a truck should be on the way. And if the
  1079.    speed of the car stays around 120 all the way around the track there should 
  1080.    be a car at the turn.
  1081.  
  1082. 3) Most turns from the origonal speed track can be taken (While using the
  1083.    previous hint) at about 120 mph.
  1084.  
  1085. 4) On the super stunt track on the road up the hill and then a left turn, a
  1086.    driver may drive off the road to the left (Cutting the turn) and to an
  1087.    exageratted outside-in manuver.
  1088.  
  1089. 5) The differences in the cars are as follows:
  1090.    Speedster: Excelent acceleration, and top speed is around 140mph, but
  1091.      handling is very loose and it tends to spin out on turns if pushed too far.
  1092.    Roadster: Slightly faster acceleration than the Speedster (I think.),
  1093.      top speed is only around 120mph, but handling is tight and takes turns
  1094.      much easier.
  1095.    Original: Same as Speedster.
  1096.    Original Automatic:Same as Speedster but with slightly slower acceleration.
  1097.    Note: Handling manifests itself in the sensitivity of the steering wheel to
  1098.          move.
  1099.  
  1100.    By the way on the original speed track, after you drive under the last
  1101. overpass there is a road that goes off to the left. If you follow it it goes
  1102. to a "kinda" test track that is in a tight circle around a little circular
  1103. structure. There is no application for this road but it is just wierd that it
  1104. is there.
  1105.  
  1106. (Contributor : Eric Thompson)
  1107.  
  1108. Super Stunt Track
  1109. (tested using the Roadster)
  1110.  
  1111. 0.  Never use the brakes; just shift down (if necessary :-)
  1112.  
  1113. 1.  Coming up the first hill, you have to slow down so that you don't
  1114.     fly into the barn and so you can make the sharp left-hand turn.
  1115.     If you're slick, you can take the hill at around 110-120mph.. just
  1116.     before you get to the top, throw it from 4th into 1st, and turn the
  1117.     wheel to the left.  If executed properly, you will land doing a
  1118.     4-wheel skid SIDEWAYS, which will both slow you to the proper speed
  1119.     and leave you right on the track facing the right direction, and
  1120.     in the right gear.  Saves about 5 seconds--but mostly, it's fun to
  1121.     wow the onlookers :-)
  1122.  
  1123. 2.  If you're ever going to die (off a cliff, coming off a banked turn
  1124.     too hard, etc.) you can occasionally press Abort while you're in the
  1125.     air before you crash because the machine thinks it's in OFF ROAD mode
  1126.     even though the car is in the air.  If you get to Abort before it hits
  1127.     the ground, you don't have to wait for the crash and burn, saving time.
  1128.  
  1129.     This is especially effective if you are coming through the tunnel with
  1130.     only a couple seconds left--you can fly off the banked turn, make the
  1131.     finish line (i.e. get more time), and then Abort before you crash..
  1132.     which will put you back at the Start line ready to run some more.  If
  1133.     you don't hit Abort, it's over.
  1134.  
  1135. ------
  1136. RAIDEN
  1137. ------
  1138. (Contributor: unknown)
  1139.  
  1140. The most powerful weapon in the game are the stars which come from
  1141. one player shooting another (must be in 2P mode... you can play two
  1142. players at once if you like).  Have one player grab the reds and the
  1143. other grab the blues.  The blue player should sit right behind the
  1144. red player when it comes to taking out the final challenge at the end
  1145. of each level.
  1146.  
  1147. The stars are about 5X as potent as the most powerful blue.
  1148. The best combo is red with missiles and blue with the homing missiles.
  1149.  
  1150. ------------------
  1151. RETURN OF THE JEDI
  1152. ------------------
  1153. (Contributor: Mario Moeller.  A point-scrounging tip.)
  1154.  
  1155. A tip is to reach level 8, enter the death star and destroy the
  1156. reactor.  On the way out, ram one of the supports to destroy the
  1157. Millenium Falcon and the machine puts you back at the beginning of
  1158. level 8.  Keep doing this with your remaining lives.  Finish the
  1159. game on your last life to get the 100K bonus.
  1160.  
  1161.  
  1162. -------
  1163. Robocop
  1164. -------
  1165. (Contributor : Craig Coffin)
  1166.  
  1167. The following cheat for _RoboCop_ can earn (theoretically) infinite scores.
  1168. There exists a level in the game (the Junkyard, I think), where there is an
  1169. elevator.  If I remember correctly, it's just after you get the Cobra gun.
  1170. Anyway, you get on the elevator and ride to the top.  When the elevator
  1171. reaches the top, DON'T MOVE!  Your score will suddenly start to increase, and
  1172. will continue to do so until you step off the elevator.
  1173.  
  1174. See the Intermediate entry.
  1175.  
  1176.  
  1177. --------
  1178. Robotron
  1179. --------
  1180. (Contributor : Tad Perry)
  1181.  
  1182. Robotron Name Trick :
  1183.  
  1184. Fire up while moving right and press Player 1 button,
  1185. Fire down while moving up and press Player 2 button,
  1186. Move down while firing up.
  1187.  
  1188. Trick must be done during game play. The designer's
  1189. names will appear and stay on the screen until the
  1190. right joystick is released from the up position.
  1191. Your game is over(!) once you've done this trick.
  1192.  
  1193. (Contributor: Allen Perry)
  1194.  
  1195. Get points and extra men :
  1196.  
  1197. This will get you lots of points and extra men but at a VERY slow pace.  This
  1198. is good if you are going for that 200 million game and want to let someone
  1199. hold the game for you while you take a break or a nap.  On any 5th stage 
  1200. ( the ones with the brain guys ) shoot everything but 1 or 2 brains.  
  1201. Try and get them to follow you to the top right side of the screen.  While
  1202. touching the right side of the screen move all the way to the bottom.  Keep
  1203. shooting up.  The Brains can't move all the way to the right so you can't 
  1204. hit them but there snake shot will move to the right and you will hit that.
  1205. The brains will just sit there and walk right not down.  So you can stay
  1206. there for ever and shoot the snake shots.  But you only get 25 points (i think)
  1207. per shot.  This is also good if you want to get a 9,999,975 score,  if you 
  1208. are close just get to that screen and reach the top.   Watch out for the
  1209. stray shot that goes to the left, you may have to move left quick to kill it.
  1210.  
  1211.  
  1212. --------
  1213. SMASH-TV
  1214. --------
  1215. (Contributors: me, and Bob Kupiec)
  1216.  
  1217. Don't try to conserve ammo.  Your shots should be efficient and kill
  1218. as much as possible, and you won't have time to think about conserving
  1219. shots (esp. in the latter stages).  The pattern of moves you should
  1220. follow at the end of each board to reach the easiest boards is:
  1221.  
  1222. Level 1:  right, up; and then you have no choices.
  1223. Level 2:  up, right; and then again, no choices.
  1224. Level 3:  right, right, down; and then you have no choices.
  1225.  
  1226. Following these moves should enable you to get through the entire game
  1227. on one quarter in one-player mode, as I have.  Tips on big guys:
  1228.  
  1229. Mutoid man:  Stay *above* him.  The best hiding place is at the upper
  1230.   corners of the board.  Then nothing can get you, except Mr. Shrapnel.
  1231.   Best weapons are Shrieker grenades, then spread fire.
  1232. Scarface: There are two attack types you use against this guy.  The
  1233.   first is when you have grenades/shrieker grenades and are invulnerable.
  1234.   Then you blast away at his face.  Be sure to get all areas of his face.
  1235.   The second is when you have spread/missiles/double.  Then you travel
  1236.   around him in circles and knock out his perimeter shielding.  If you
  1237.   don't get all his perimeter shielding he CANNOT die.  This is why most
  1238.   people find him so hard.
  1239.   Then he is converted to a skull.  When you have grenades/shriekers,
  1240.   be sure to get ALL areas of the face!  Otherwise attack the top of his
  1241.   head, and in general keep him away from you.
  1242. Cobra:  You should fire at all areas of the cobra body.  Don't move
  1243.   above the cobra heads, cause you will die.  Best weapon:  spread fire.
  1244. Game show host:  Same as mutoid man but moves really fast.  Play
  1245.   cautiously.  Note that you can stay at the upper-right-hand corner of the
  1246.   screen forever, picking up unlimited points on Mr. Shrapnel.  This is slow,
  1247.   however.
  1248.  
  1249. The game is known to adjust its difficulty by the daily high score list.
  1250. If the high scores are too high, making the game too hard, just turn the
  1251. machine off and on again.
  1252.  
  1253. Now, the pleasure dome.  This is hearsay, so don't get upset if this
  1254. doesn't work.  Sometimes, instead of saying "COLLECT POWERUPS!" on
  1255. the second board, it'll say something else.  When that happens, it means
  1256. you can get to the pleasure dome that game.  When you get to key room #1
  1257. (after the cobras) you can go down after the board is completed.  Tough
  1258. rooms follow.  In the pleasure dome, you collect girls instead of gifts.
  1259. It isn't possible to get to the pleasure dome on some machines.  If it
  1260. isn't on yours, ask your operator to ask Williams for a (free) ROM upgrade.
  1261.  
  1262. Felix Lee says this applies to Rom Version 8 and up.  You can tell what
  1263. version, he says, by the message in room #3 ("Collect TEN keys" instead of
  1264. "Collect keys").  He also says that this is hearsay.  I say that this is a
  1265. scummy trick, putting out a game with a heralded 'feature' that won't exist for
  1266. several months, and counting on people not to find out about it until then.
  1267.  
  1268. He adds that if you discover "Secret Warp 3", you've just experienced the
  1269. game's error-recovery system at work.
  1270.  
  1271. Bob adds:
  1272. When playing with 2 people, if one player finishes the level near
  1273. an exit, the other will "walk through the wall" to the next room.
  1274. Can be useful on some levels.
  1275.  
  1276. You can cheat the enemy men by running through them backwards (to
  1277. do this, you have to be firing).  This works especially well when
  1278. you have extra speed.
  1279.  
  1280. (Contributor: Ryan Tanner)
  1281.  
  1282. I just saw the bit about ignoring the highscore unless you get some kind of
  1283. cheat.  There aren't any "cheats" in the true sense of the word in Smash TV.
  1284. Smash TV has a warp that happens occasionally when it has an error, and
  1285. will put you forward or backwards.  Haven't been able to reproduce this.
  1286.  
  1287. Here's a list of fun things to do:
  1288. When fighting Mutoid Man or the Host, get a shield and stand behind the
  1289. boss.  If he backs up far enough, he will push you back out the wall area
  1290. he came in.  You can not be hit there, and if you position yourself right,
  1291. you can fire from that position.  This isn't really a cheat since you need
  1292. special weapons to kill the boss.  You can leave the area by simply moving 
  1293. down.
  1294.  
  1295. If you have the sawblades and are moving right next to the exit and so
  1296. is the other person, the sawblades will not have time to disappear and
  1297. will be carried to the next wave.  It's nice to see those sawblades cut
  1298. up the camera men.  Also, you can sometimes get another sawblade set for
  1299. the other player because the software doesn't realize that you still have
  1300. that set you should have lost.  Dueling sawblades!
  1301. After killing a boss monster, if player one stands next to the exit and
  1302. player two stands to the left of some mines, player two will be dragged
  1303. across the mines at no extra charge.  FEARLESS MINE WALKER!  This can
  1304. also work on any wave ending, but you get more time to position player
  1305. one and two on the end of a level.
  1306.  
  1307.  
  1308. ----------
  1309. Space Duel
  1310. ----------
  1311. (Contributor : Hedley Rainnie)
  1312.  
  1313. When in non-linked mode, it is possible to get a full shield during
  1314. the bonus round. The way is to run the shield down to nothing (speaker
  1315. makes no shield sound), then bounce off white walls for > 5 times with
  1316. the shield button down. Suddenly the shield will be at full strength
  1317. again. Anyone who has played in this non-linked mode knows the edge
  1318. that a full shield gives.
  1319.  
  1320. -------------
  1321. SPACE DUNGEON
  1322. -------------
  1323. (Contributor: Frank Gomez)
  1324.  
  1325. When you reach 990,000, every time you shoot an enemy you get a free
  1326. man.  Be careful, your free men get knocked to 0 after 255.
  1327.  
  1328. If you pass level 99, you get to level 0 and it says "You're a hero
  1329. on level zero."
  1330.  
  1331. A boring score-grabbing cheat:  Lock yourself in a room by closing
  1332. all the doors.  The thief will appear.  (To close a door, go through
  1333. it then back immediately, may take more than once).  Warning:  this
  1334. is a sure, but very slow, way to build points.
  1335.  
  1336. --------
  1337. STARGATE
  1338. --------
  1339. (Contributor: Kyle Jones)
  1340.  
  1341. An undocumented feature.  You need to have killed everything off
  1342. in the wave except for one lander.  There must be at least one humanoid
  1343. on the ground.  Wait for the lander to pick up the humanoid.  Shoot
  1344. the lander and catch the humanoid *just* before it hits the ground.
  1345. The screen'll flash like mad and you will be awarded 2000, presumably
  1346. for catching the humanoid and depositing it on the ground in the tiny
  1347. interval before the wave ends.
  1348.  
  1349. (Contributur: Allen Perry)
  1350.  
  1351. If you go in to the warp gate and press reverse and warp at the same time you
  1352. will make the screen mess up.  It will look like you are going super fast
  1353. from left to right.  Kinda like a cardiagraph at high speed.  This will
  1354. kill the game that you are playing so you may want to tell the arcade attendent
  1355. that it screwed up on you and maybe he will give you your money back.
  1356.  
  1357.  
  1358. -----------------
  1359. STREET FIGHTER II
  1360. -----------------
  1361. (Contributor:  Benoy Koshy)
  1362.  
  1363. To get to Ryu vs. Ryu:
  1364. Start a fresh game on the left side (1P).  Select any character other
  1365. than Ryu.  Play the game until you reach Ryu.  Lose.  Join in the game
  1366. on the other side and hit 2P BEFORE the timer runs out.  Select Ryu
  1367. and enjoy fighting Ryu.
  1368.  
  1369. For a special ending screen, beat every character in 2 rounds, on
  1370. one quarter.  It shows the production team for SFII.
  1371.  
  1372. [JTR:  I should probably include the moves list, but it is larger than
  1373.        the entire cheat sheet!]
  1374.  
  1375. --------------------
  1376. SUPER MARIO BROTHERS
  1377. --------------------
  1378.  
  1379. (Contributor:  Gregg Woodcock; I'll vouch for it)
  1380.  
  1381. At the end of any world X-4 you can get a bonus for time = 0.  Complete
  1382. the level with exactly 0 seconds left, it'll give you points for 1000
  1383. seconds.
  1384.  
  1385. [This is an ok tip, but please:  no more Unisystem-era Nintendo games. -JTR]
  1386.  
  1387. ----------------------------
  1388. TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES
  1389. ----------------------------
  1390. (Contributed by: Kwan-Yong Lee)
  1391.  
  1392. In the sewer level, if you align your foot very close to the edge
  1393. of the step without falling down, you can be invincible.  You can
  1394. still hit them with whatever type of attack you want, but they can't
  1395. hit you.
  1396.  
  1397. You can theoretically get unlimited points.  Use the yellow guy's
  1398. boomerang.  Lead one yellow guy in such a way that he gets stuck
  1399. at an object (fire hydrant or barrel) between you and him, aligned
  1400. horizontally.  He will try to move toward you, but he won't be able
  1401. to move since the object is near him.  Get close enough to him so that
  1402. he starts throwing boomerangs.  You can kill each one for (wow!) 1
  1403. point.  I got 4000 points on this game, which is pretty good considering
  1404. most people make it to the end with only 350 or so.
  1405.  
  1406. (Contributed by: Dave Hollinsworth)
  1407.  
  1408. In the sewer level, stand just below the ledge in the middle of the
  1409. screen.  Then jump straight up.  You will land just on the edge of
  1410. the upper level.  Nothing can hurt you for the rest of that level,
  1411. but you can kill anything that comes close enough to you.  (You
  1412. can't move up or down though, or you'll have to repeat this trick).
  1413.  
  1414. (Contributor: unknown)
  1415.  
  1416. In the sewer level, you can keep from getting hit by walking right
  1417. along the edge of the brick floor.  This prevents enemies from
  1418. attacking you from multiple directions.  You still need to nail
  1419. enemies directly in front of you or behind you.  This is easy with
  1420. Donatello.
  1421.  
  1422. (Contributor: Ting Hsu)
  1423.  
  1424. Killing most bosses consist of 3 strategies.  They all consist of
  1425. moving vertically towards the bosses.  [In fact, that is the usual
  1426. strategy for most games in this genre, since the bosses generally
  1427. don't have any vertical attack forms.  -JTR]
  1428.  
  1429. 1: Move vertically upwards, hit the boss, and move vertically downwards.
  1430.    Repeat until dead.  Works well on Bebop.
  1431. 2: Wait for the boss to move vertically down towards you, wait for him,
  1432.    hit him, and move vertically upwards.  Repeat until he's dead.  Works
  1433.    best on Rocksteady.  Best results occur when you hit and run at the
  1434.    same time.
  1435. 3: Wait for the boss to move vertically towards you.  Jump over him,
  1436.    move through him and attack as you do this, keep moving.  Repeat.
  1437.    Works well on the big robots.
  1438.  
  1439. ----------
  1440. TIGER ROAD
  1441. ----------
  1442. (Contributed by Jonathan Kruger)
  1443.  
  1444. On the left-hand side of the top level of the room with the buzz-saw
  1445. robots, if you jump and press attack at the top of the arc it will open
  1446. the door to a secret treasure room to your left.  The same holds true
  1447. in the room with the spear-throwers and the steel bars across some of
  1448. the hallways.  Both of these rooms are in the fourth area and you have
  1449. to be pretty darn good to be there.  [Well, that's why this cheat is
  1450. in the beginner's section... it's a high-effort, low-payoff cheat. -JTR]
  1451.  
  1452. -------
  1453. TOOBIN'
  1454. -------
  1455. (Contributors: Dave Hollinsworth, Carl Mei, Barry Brumitt)
  1456.  
  1457. Picking up a six-pack gives you unlimited cans, until you lose your
  1458. life.  A beach ball speeds you and your cans up.
  1459.  
  1460. Since the six-pack gives unlimited cans, you can take advantage of it by
  1461. placing your character in a little crevice right next to a bad guy on shore
  1462. and fire away.  You're able to shoot very fast since you're very close.  It is
  1463. a very good way to rack up points and extra lives.
  1464. Other tips: Always try to go through the gates you encounter in the river
  1465. without touching the poles.  This'll increase your score multiplier (up to
  1466. 5X).
  1467. Also, be sure to shoot as many twigs and other obstacles as you can (get the
  1468. six-pack for this), because there are hidden letters and extra lives in them.
  1469. Catch the letters for extra points given at the end of the level.
  1470.  
  1471. To be able to turn *fast* alternately press buttons on the corners, e.g.
  1472.   1   2
  1473.    3 4
  1474. Use 1-4-1, or 2-3-2, this'll greatly improve your playing.
  1475.  
  1476. Pick up letters whenever possible, and make sure your multiplier is high
  1477. at the end of the board, for maximum points.
  1478.  
  1479. (Contributor: David Hsu)
  1480.  
  1481. A small thing is that if whenever you see mines, if you can get to the left
  1482. side of it and turn so that you face it, you can shoot as many times as you
  1483. like in rapid succession (hitting the mine rapidly), you can continue to 
  1484. cause explosions going up to the right wall.  Most of the time, a prize of
  1485. some sort will result along that path.  Sometimes patches, sometimes beach
  1486. balls, etc.
  1487.  
  1488.  
  1489. ----
  1490. TROG
  1491. ----
  1492. (Contributor: Dave Hollinsworth)
  1493.  
  1494. Watch the corner of the screen opposite from where you start.  At the
  1495. beginning of each wave except #1, one of your eggs will sparkle for a
  1496. second.  Get this egg last, and without dying.  If you do, a pit with white
  1497. squares in it will open up somewhere on the board.  Fall down this pit
  1498. rather than going home, and you will warp ahead 3 levels and get a bonus of
  1499. 300,000 pts.  (well, actually, everyone gets the bonus pts.)
  1500.  
  1501. Felix Lee says: Every player has his own warp egg.  Only one player
  1502. has to get the egg last without dying to activate the warp.  On the
  1503. levels with the striped eggs, the color of the sparkle distinguishes
  1504. the warp eggs.
  1505.  
  1506. The warp will take you forward 3 or 2 levels, often 3, but sometimes
  1507. 2.  It's deterministic; island X will always warp to island Y, so it's
  1508. possible to figure an optimal warp path.
  1509.  
  1510. ----
  1511. Tron
  1512. ----
  1513. General Tips (Contributor : Jonathan Deitch) :
  1514.  
  1515. For the Tanks - hide behind corners and use them for cover when you shoot.
  1516.                 Also, use the transporter in the center as cover.  You can
  1517.                 shoot clear through the transporter and out the other side
  1518.                 and zap the computer.  Don't use the transporter except for
  1519.                 a desperation tactic.  It will more than likely dump you right
  1520.                 in the computer's gunsight(s).
  1521.  
  1522. For the Spiders - Fire in a constant spread and just hose 'em down from side
  1523.                   to side.  Gradually move in a constant arc up to the entrance.
  1524.                   Stay just outside the entrance and hose the spiders above and
  1525.                   below until time runs out.  Enjoy the music.
  1526.  
  1527. For the MCP Cone - Move up so you're just underneath the rotating cone and on
  1528.                    the right side.  Shoot the blocks nearest to you.  This gives
  1529.                    you another shot more quickly than shooting blocks farther
  1530.                    away.  When you get a gap, move up and fire away due left.
  1531.                    Above all, don't hang around and get caught : if the going
  1532.                    gets tough, move on up and into the cone.  Don't forget to
  1533.                    twirl the knob as you rise.  (You'll see if you do it)
  1534.  
  1535. For the Light Cycles - Use a question mark type shape for the first board.  The
  1536.                        Computer'll run right into it.  For the harder boards, 
  1537.                        try to trap them either near the center tracks or against
  1538.                        the wall.  This is, by far, the hardest thing to do.
  1539.  
  1540. Specifics (Contributor : Chris Long) :
  1541.  
  1542.    The first few boards are unique, but the events of the game
  1543. eventually repeat, two with one order and the other two with another.
  1544. I believe that the Light Cycles and Tanks have order 6, the Grid
  1545. Bugs and Cones order 5.  For the Light Cycles you can develop patterns,
  1546. for the Tanks you can do the same (the basis for all of my patterns
  1547. involved immediately going up, to the right, and hiding halfway
  1548. in and out of the teleporter).  The Grid Bugs and Cones also have
  1549. somewhat looser patterns, and for some of these boards you have to
  1550. spin the controller *before* the board actually starts in order to
  1551. have the gun positioned properly to shoot a bug/cone section and
  1552. move (otherwise it is instant death).  If there is any real interest
  1553. I might be able to dig up my old pattern book.  I've gotten over
  1554. 2,100,000 (which took over 6 hours), which wasn't far from the
  1555. world record at the time.  I probably could have broken the world
  1556. record (I had over 1,300,000 on my first man once when the machine
  1557. reset) if there was an arcade near me that was open long enough.
  1558.  
  1559.  
  1560. -------------
  1561. Wizard of Wor
  1562. -------------
  1563. (Contributor: M Darrin Chaney)
  1564.  
  1565. ObBug: Give Wizard of Wor a good kick in the coin slot after you hit the
  1566. Wizard (while the screen flashes).  When it comes back up, it'll be in
  1567. reverse video (white background) until you hit the Wizard again.
  1568.  
  1569.  
  1570. -------
  1571. Xevious
  1572. -------
  1573. (Contributor : George Dolbier)
  1574.  
  1575. First special:
  1576. in the first cross screen river after three tanks that don't move.
  1577. it's usually in the lower part of the river on the far left or far
  1578. right. it's position moves around so you need to bomb the whole river.
  1579.  
  1580. Hint on second mothership:
  1581. just before the escort you are swarmed by ships and 1 anti air craft
  1582. gun, there are 4 missels silos in a small clearing. They are layed
  1583. out in a diagonal going up from left to right. If you leave them alone
  1584. you will have an easiser time getting to the second mother ship.
  1585.  
  1586. Hit the second mother ship as it is comming down!! don't let it start
  1587. moving with you!!
  1588.  
  1589. Xevious Name Trick (Contributor : Tad Perry) :
  1590.  
  1591. Xevious includes a hidden name trick. The display
  1592. can be brought up by bombing at the extreme
  1593. right of the screen at the very beginning of
  1594. the game before any enemies have appeared.
  1595. The exact spot is marked by a slightly larger
  1596. than normal dark shadow in the trees. Even
  1597. if you don't know the exact spot you can usually
  1598. get it out by bombing all over the place over
  1599. there on the right side.  You also score 1000 points
  1600. for pulling this off.
  1601.  
  1602. =============================================================================
  1603.  
  1604. *** The intermediate cheat sheet ***
  1605.  
  1606. ----
  1607. 1943 (Battle of midway)
  1608. ----
  1609. On most every board, holding down combinations of joystick/Button
  1610. A/Button B before the board starts will give you a weapon.  (On a few
  1611. boards this gives you a 'laser' which is a fantastic weapon).
  1612.  
  1613. (Contributor : Robert Schmitz)
  1614.  
  1615. After level one, when the game is adding you bonuses on, if you hold down fire
  1616. and a) have the shot gun, your weapon will be made into the most powerful
  1617.        shot gun with 90 seconds remaining
  1618.     b) don't have the shot gun, you either will or won't get the same as the
  1619.        above (we never managed to work out the criteria for getting it before
  1620.        the arcade got rid of the game).
  1621. Also if one player gets the laser and has full energy, player 2 can line his 
  1622. plane up with the player with the laser (as if to borrow energy) and he will
  1623. get the laser as well. This is VERY useful if you are lucky enough to get
  1624. the laser before the very last ship (which is hard indeed).
  1625.  
  1626.  
  1627. -----
  1628. Cabal
  1629. -----
  1630. (Contributor : Otto Heuer)
  1631.  
  1632. The giant chopper that shows up at the end of screen 4 on level one doesn't
  1633. give you  any points  until you  destroy it.   Shooting  the orange bullets
  1634. won't knock  off any  points toward  killing the  chopper.   Only shoot the
  1635. orange bullets  if they're  in your  way.   Otherwise, spend  all your time
  1636. shooting the chopper.  Don't waste any grenades on  the chopper--it doesn't
  1637. do as much damage as your gun (and you have unlimited bullets).
  1638.  
  1639. The giant submarine that shows up at the then end of screen 4  on level two
  1640. can be sunk three  times as  fast if  you shoot  at the  conning tower (the
  1641. top-most part of the sub).  It has also been determined that you can get by
  1642. the submarine WITHOUT killing it...  just avoid it until it submerges three
  1643. times and it will destroy itself.  Note that you  don't get  the points for
  1644. killing it if it self-destructs.
  1645.  
  1646. The semi-truck that shows up at  the end  of screen  4 on  level three will
  1647. self-destruct if you destroy the CAB (the blue section in the front of it).
  1648. On this screen you actually get the point for it as well.  It is easiest to
  1649. kill it with machine gun and/or bazooka gun, but  in the  absence of either
  1650. of these,  throw  grenades  at  the  cab (leading  the throw  by about four
  1651. inches).  It is MUCH easier to destroy the  cab rather  than destroying all
  1652. the attack sections that it drops off.
  1653.  
  1654. The three  CPUs  that show  up at  the end  of screen  4 on  level four can
  1655. actually be destroyed with only 2 grenades (I had to  do this  once when my
  1656. grenade supply got low), but the best strategy is  to lob  five grenades at
  1657. one of the  outside CPUs  (note that  you can  only have  four grenades per
  1658. player in the air at any given time, so space them out a bit),  then go for
  1659. the CENTER one (with another five grenades).  The  final CPU  can simply be
  1660. shot with the standard rifle, and if you're  standing on  the opposite side
  1661. of the screen from it, it won't be able to hit you.   Don't  waste any more
  1662. grenades...
  1663.  
  1664. Once you learn how to defeat the final menace  (at the  end of  screen 4 on
  1665. level five -- the final level) you can get by  it (rather)  painlessly.  Go
  1666. all the way to one side.   Use your  gun to  shoot out  the two surrounding
  1667. machines that are shooting  at you.   As  soon as  they are  both gone, lob
  1668. three grenades at the center machine.  By this time, the two outer machines
  1669. that you shot out have regenerated and are firing at  you.   Shoot them out
  1670. again, followed by another volley of three grenades to  the center machine.
  1671. Repeat until the center machine is gone.  This requires 20  to 40 grenades,
  1672. so stock up on the last level  (5-4).   That is  what that  final level was
  1673. for.
  1674.  
  1675. Random tips:
  1676.  
  1677. Airplanes are worth 10000, choppers 7000, tanks and trucks  are 5000, 3000,
  1678. and 2000 (I believe--someone may want to verify these last three).  Killing
  1679. people and  motorcycles  (and  rocks)  won't get  you many  points -- don't
  1680. bother unless they get in your way.
  1681.  
  1682. A well-places grenade will destroy two choppers.
  1683.  
  1684. If you are in a corner and a chopper is firing at you--run farther into the
  1685. corner.  Even if you're already  IN the  corner, if  it sees  you trying to
  1686. move toward the corner--you won't die.
  1687.  
  1688. If you find yourself trapped by incoming  bullets, spin  the trackball down
  1689. and to one side (but mostly down).  This will cause your character to "duck
  1690. and roll".  If you are rolling--you can't be hit.
  1691.  
  1692. Kill the  snipers (the  guys in  gray bullet-proof  suits).   Half the time
  1693. you'll get a grenade for killing him.  If you  don't, two  medics will come
  1694. running out to reclaim the body.  Shoot these  medics as  much as possible!
  1695. They will  drop  four  grenades.    Pick  up  these grenades  as quickly as
  1696. possible and shoot the medics again for another four grenades.
  1697.  
  1698. On the  level  one  screen  with the  sliding doors:   shoot  out the doors
  1699. immediately upon starting the level.  This will stop the  guys from lobbing
  1700. grenades at you.
  1701.  
  1702. Airplanes are hard to kill.   The best  method is  by using  machine gun or
  1703. bazooka gun on it.  In the absense of a super-gun,  you can  lead a grenade
  1704. ABOVE where it is on the screen.  If you don't get it, and  the three bombs
  1705. are being dropped right on you, it IS possible  to stand  BETWEEN where two
  1706. bombs are coming down.  You WON'T die!
  1707.  
  1708. One last note:  when there's nothing good to shoot on the screen, fire at a
  1709. bush.  This is the way  to get  extra gunnery!   Sometimes  you'll only get
  1710. more grenades, but you'll eventually get a super-gun!
  1711.  
  1712. --------
  1713. COMMANDO
  1714. --------
  1715. (Contributor:  Mario Moeller)
  1716.  
  1717. Here's a hot way to kill the soldiers without going anywhere near
  1718. them.  At the end of each area, when the enemy soldiers are pouring
  1719. out of the gate from their compound, move your commando to the bottom
  1720. of the screen and shoot down.  Your shots will come down from the top
  1721. of the screen, killing the soldiers as they come out of the gate.
  1722.  
  1723. (Contributor: Allen Perry)
  1724.  
  1725. This will let you rack up big points and all the extra men you can
  1726.  
  1727. This should work on all commando games that are set on regular factory 
  1728. difficulty.  I dont think there was a chip fix for this.
  1729.  
  1730. On the first stage there is a cliff on the right side of the screen.  The bad
  1731. guys will jump off the end of this cliff and attack you.  If you walk until
  1732. the bad guys START jumping off and then stop you can stand there and kill them
  1733. until you get sick of playing or until you reach the max extra men. 
  1734.  
  1735. If you plan on playing thru the rest of the game you should stop at the max 
  1736. amount of extra men.  If you just sit there the enemys will get faster and 
  1737. faster so the rest of the game will be harder.
  1738.  
  1739.  
  1740. ---------------
  1741. CRYSTAL CASTLES
  1742. ---------------
  1743. There's a 'continue option' warp on the first board.  It won't take you any
  1744. higher than level 8, though.
  1745.  
  1746. (Contributor: an unknown person)
  1747. The first warp is behind the palace on the upper-right hand corner of the
  1748. first board.  Go there then jump.  It'll take you to level 3.
  1749.  
  1750. The second warp:  get the hat, run to an elevator, and at the back corner
  1751. of the hidden ramp, jump before the hat expires.  The warp always gives you
  1752. four lives (not including the one you're on) and takes you to level 5.
  1753.  
  1754. The third warp is on the third screen of Level 5, titled "Crossroads."  It
  1755. is extremely easy to trigger;  just move to the very upper left corner and
  1756. jump.  You will be transported to the first screen of Level 7, again with
  1757. four lives to spare.
  1758.  
  1759. According to this person, there are no other warps.
  1760.  
  1761. (Contributor: Mario Moeller)
  1762. Jump more than 128 times on the front corner of the first screen,
  1763. where Bentley starts, to get a surprise on the next screen - don't
  1764. warp though!  (He notes that this is hearsay.)
  1765.  
  1766. (Contributor : Tad Perry)
  1767.  
  1768. A Trick : Jump 100 times or more in the front corner of the
  1769. first maze. (It's best to trap the balls inside the maze somewhere.)
  1770. It doesn't matter how many lives it takes you to jump this number of
  1771. times. (It usually takes two full lives of constant jumping.) Clear
  1772. the maze of gems and the name "ATARI" will appear in a banner
  1773. across the screen at the beginning of level two. This is not heresay
  1774. and the number is not 128.
  1775.  
  1776.  
  1777. ------
  1778. DARIUS
  1779. ------
  1780. (Contributed by: Dave Hollinsworth.  A complete spoiler sheet.)
  1781.  
  1782. Compiled by Jeff "Koganuts" Koga
  1783. Version Two--5/18/91
  1784.  
  1785. Special thanks to:
  1786.   R. Cody Buchmann, Wesley Allen Burkett III, Paul S. Casey,
  1787.   Jeffrey Edwar Coleburn, Dave Hollinsworth, Joe Kmiecik,
  1788.   Milton W. Kuo, Michael Mainds, Kevin Nomura (twice),
  1789.   and Robert Potter.
  1790.  
  1791. Progression of the bubbles:
  1792.   Weapons (red): Bullets --> Lasers --> Wave
  1793.   Shields (blue): Green --> Silver --> Gold
  1794.   Bombs (green): Single --> Dual --> Quad
  1795.  
  1796. Miscellaneous bubbles:
  1797.   Points (grey): Points
  1798.   Extra-ship: Bomb certain key spots on the terrain.
  1799.  
  1800. Power levels:
  1801.   There are 8 power levels (0-7) within each armament category.  Your
  1802.     weapons, shields, and bombs improve as you go from 0-7:
  1803.   Weapons: The shots move faster and therefore recharge more quickly.
  1804.     Bullets increase in number and waves increase in height, thus
  1805.     destroying more enemies at once.  Waves, once fired, will go
  1806.     through anything until leaving the screen to the right.
  1807.   Shields: They just recharge, but the better classes of shields absorb
  1808.     more hits.  Gold shields will also protect your ship from collisions
  1809.     with objects as well as shots, but on certain screens that have
  1810.     lots of little squeezeways, gold shields can actually kill you by
  1811.     richocheting your ship back and forth until you die.
  1812.   Bombs: They get 'smarter' in seeking out targets.
  1813.  
  1814. How to complete the game:
  1815.   Completing the game is easiest with triple bullets.
  1816.   Explore the different paths this way, and when you're ready for a
  1817.     challenge, try to get wave.
  1818.   Lasers are not weapons so much as a handicap you have to endure while
  1819.     building to wave.
  1820.  
  1821. Recommended paths:
  1822.   Easy: A-C-E-H-M-R-X
  1823.   Favorite: A-C-F-J-O-T-Z
  1824.   Maxing (all categories): A-B-D-G-L-Q-W
  1825.   Maxing (shields): A-C-F-{K-P}-S-Z (not sure about K-P)
  1826.  
  1827.   Easy route with moderate end creature: Down all the ay then up on the
  1828.     last level to finish with Great Thing (Zone Z).
  1829.   Slightly harder route with easy end creature: Down/up or up/down all
  1830.     the way to finish with Octopus (Zone X).
  1831.  
  1832. Hints for killing the bosses:
  1833.   B/C: Electric Fan
  1834.     Use twin bombs to trim away the little drones that come at you, and
  1835.       aim at the mouth where the laser fire comes from.
  1836.     The key is that those four ships that come out of him and chase you
  1837.       will vanish if they go off the bottom of the screen.  So stay low
  1838.       and not too far back.  When the ships come out after you, scoot
  1839.       forward along the bottom of the screen and they will swoop off
  1840.       the screen and die.  Repeat as needed.
  1841.  
  1842.   G/H/I/J: Fatty Glutton
  1843.     Generally, stay as far back as possible and try to blow up the tiny
  1844.       fish coming out of his mouth.  This buys time to maneuver through
  1845.       the spread of bombs that he releases.  Just move forward towards
  1846.       him and when he shoots the fish, pull back away from him.
  1847.     Don't try and get out of his line of fire and bomb either above or
  1848.       below him.  If you do, the mines will begin to fire backwards.
  1849.     He can be crushed with triple bullets, but he is extremely difficult
  1850.       with lasers, and collecting red bubbles to get to wave is almost
  1851.       impossible.
  1852.     With triple bullets, you can afford to sit forward against him
  1853.       since your shots reliably detonate the fish he shoots at you, and
  1854.       you rack up damage against him.  Just get right in front of him
  1855.       and just keep firing.  He'll hit you once with the fish and then
  1856.       die.
  1857.     With lasers, the optimal weapons path, if done perfectly, gives you
  1858.       maxed lasers against him.  You have to keep up a steady stream of
  1859.       lasers that're timed to detonate the fish as far out as possible.
  1860.       To do this, start a pulsatile pattern of lasers by tapping the
  1861.       fire button intermittently, then holding it down when you have a
  1862.       laser firing at regular intervals.
  1863.       But since lasers are pretty weak against him,  you simply have to
  1864.       survive for a couple of agonizing minutes with fish detonating in
  1865.       your face.  But when you do get past him, the first red bubbles
  1866.       on the next screen give you wave 0 and from then on you embark on
  1867.       an orgy of destruction.  Using lasers is not hard at all if you
  1868.       know the pattern.
  1869.  
  1870.   Z: Great Thing
  1871.     Not bad with a good weapon
  1872.  
  1873. Endings:
  1874.   Your ship lands on a planet and Proco and/or Tiat stand outside, with
  1875.     a sunset in the background.
  1876.   The guy playing the Darius game.
  1877.  
  1878. Music
  1879.   From the Darius Soundtrack--Taito Game Music Volume 2
  1880.   Performed by Zuntata, the Taito Sound Team
  1881.   Manufactured by G.M.O. Records in Stereo
  1882.   Cassette: ALC-22912, 2,200 Yen
  1883.   CD: Alfa 28XA-166, ???? Yen
  1884.  
  1885.     Side A (Original Side):
  1886.       1.  Captain Neo--Boss Scene 1
  1887.       2.  Inorganic Beat--Boss Scene 2
  1888.       3.  Cosmic Airway--Boss Scene 3
  1889.       4.  Main Theme-Chaos--Boss Scene 4
  1890.       5.  The Sea--Boss Scene 5
  1891.       6.  Boss Scene 6--Boss Scene 7--Boss Clear--Credits--Requiem
  1892.  
  1893.     Side B (Arrange Side):
  1894.       1.  Main Theme-Chaos
  1895.       2.  Cosmic Airway
  1896.       3.  Inorganic Beat
  1897.       4.  Captain Neo
  1898.       5.  The Sea
  1899.  
  1900. ----------
  1901. Fatal Fury
  1902. ----------
  1903. (Contributor : David Hawk)
  1904.  
  1905. Moves List for Fatal Fury (All characters assumed to be facing Right) :
  1906.  
  1907. Joe Higashi :
  1908.    Fatal Blow #1 - Dragon Punch   [A repeatedly] 
  1909.  
  1910.    Fatal Blow #2 - Rocket Kick    [Down/Left, Up/Right and B] 
  1911.  
  1912.    Fatal Blow #3 - Cyclone Punch  [Down, Down/Right, Right and A]              
  1913.  
  1914.    Fatal Blow #4 - Flame Kick     [Down, Down/Right, Right, Up/Right and B]    
  1915.  
  1916. Terry Bogard :
  1917.    Fatal Blow #1 - Screwdriver    [Down, Up and A]                             
  1918.  
  1919.    Fatal Blow #2 - Flash Kick     [Down/Left, Up/Right and B]                  
  1920.  
  1921.    Fatal Blow #3 - Napalm Punch   [Down, Down/Right, Right and A] 
  1922.  
  1923.    Fatal Blow #4 - Lightning Fist [Down, Down/Left, Left and A]                
  1924.  
  1925. Andy Bogard :
  1926.    Fatal Blow #1 - Windmill Punch [Down, Up and A]  
  1927.  
  1928.    Fatal Blow #2 - Acrobat Kick   [Down/Left, Up/Right and B]
  1929.  
  1930.    Fatal Blow #3 - Force Wave     [Down, Down/Right, Right and A]              
  1931.  
  1932.    Fatal Blow #4 - Elbow Smash    [Left, Right, A] 
  1933.  
  1934. --------
  1935. GAUNTLET
  1936. --------
  1937. (Contributors: me; Colin Smiley, Josh Hayes, Ryan Vurlicer, unknown
  1938.                Dave Morrison, Keith Goolsbey, Kerry B. Durham)
  1939.  
  1940. On any board, stay idle until you lose around 200 health.  At around that
  1941. time, all the walls on the board will turn into exits.  According to Felix
  1942. Lee, this isn't a bug, it's a feature.  It's because in multiplayer mode, it's
  1943. possible to get trapped.  The exits would be the only way to get out.  This
  1944. trick doesn't work on some older Gauntlet machines.
  1945.  
  1946. The best character to play, in the *long* run, is the elf.  His magic is just
  1947. as good as the wizard's and his fight ability as good as Thor's.  His ability
  1948. to shoot through cracks in addition to all this (when he has the power potions)
  1949. makes him the best (his speed factor makes him attractive for my playing style.
  1950. I like to get through the levels quickly.  The faster I get through em, the
  1951. faster I get points...).  The Valkyrie is the worst, although some people regard
  1952. this as a challenge...
  1953.  
  1954. To manipulate the point value of Death, shoot him.  Death's point value
  1955. takes the following progression: 1000-2000-1000-4000-1000-6000-1000-8000,
  1956. and then back to start.  His value keeps from the previous game.
  1957.  
  1958. You can kill Death painlessly by teleporting on top of him.
  1959.  
  1960. Level 8 is the level that the previous game ended on.  If you got a really
  1961. good sequence of boards in a game and you want to repeat them, turn the machine
  1962. off and on again after you've entered your high score.
  1963.  
  1964. In Gauntlet II:
  1965.  
  1966. Colin notes that the 200 tick trick is now the 900 tick trick.  He
  1967. says that the game doesn't seem to have an ending, just like Gauntlet
  1968. I. (He's gotten past level 100).  Others have claimed it isn't 900
  1969. but some other number.  I get the impression this number can be
  1970. adjusted by the operator.
  1971.  
  1972. In this game there are 'secret rooms'.  To get to a secret room, perform
  1973. a secret trick on a level.  Some of the secret tricks are:
  1974.   * Teleporting into the exit
  1975.   * Pushing a movable wall into the exit
  1976.   * Keeping all the super shots
  1977.   * Not using invulnerability (this is almost always a good idea anyway)
  1978.   * Not touching a fake exit
  1979.   * Teleporting on top of Death and/or acid blobs
  1980.   * Not taking ANYTHING (the tick trick comes in handy here)
  1981.  
  1982. The hints it gives to the secret room don't necessarily apply to your current
  1983. level, just as on Gauntlet I.  The secret trick usually doesn't work, but it
  1984. is always same for any given board.  You're allowed one secret trick for every
  1985. 15 levels or so.
  1986.  
  1987. Josh says:
  1988. You can kill the acid blobs!  Just drop 2 potions in quick succession.
  1989. This works regardless of your magic ability.  It also puts the dragon
  1990. back to sleep momentarily.  [You can also kill them with a teleporter.
  1991. If there's a teleporter handy, that is.  -Ryan]
  1992.  
  1993. The ? foods are NOT random.  Grab a ? food on health mod 20 == 7.
  1994. You'll get 200 health.  [Interesting.  Do the treasure chests and
  1995. shootable walls also work this way?  -JTR]
  1996.  
  1997. Couple of strategy notes:  Reflective shots make the dragon easier.
  1998. Invulnerability makes him very easy :) And remember that when generators
  1999. aren't on the screen, they don't generate monsters.
  2000.  
  2001. Keith Goolsbey says (For Gauntlet I) :
  2002.  
  2003. I am an avid Gauntlet fan, and am the only Gauntlet player I know
  2004. of who can live indefinitely playing as the *Warrior*.  Playing
  2005. Gauntlet as the Warrior is very different; potions are almost useless.
  2006.  
  2007. Anyway, my cheat allows you to strictly limit your health losses on
  2008. *any* level to no more than about 200 health.  It involves stalling
  2009. the *walls*!
  2010.  
  2011. If you remain motionless (or basically aimless) and stall off about 30
  2012. health, all the doors will open.  Everybody knows this, and the game even
  2013. tells you about it.  The game doesn't tell you that if you stall off
  2014. about 200 health, all the walls will turn into exits!
  2015.  
  2016. The game designers had to include this because there are some levels
  2017. which require you to pick up a key before you exit.  If you are already
  2018. filled up with keys, and the doors are all gone, then it would be
  2019. *impossible* for you to exit, and you would starve to death.
  2020.  
  2021. What they didn't anticipate, is that certain levels of the game which
  2022. are really difficult, which would require you to take massive health
  2023. losses to finish, become very simple if all the walls are exits.
  2024. Or they can be effectively skipped altogether.
  2025.  
  2026. Because the game has Monty-Hall levels with lots of food on them,
  2027. you can use this cheat to only play levels which are a wash or increase
  2028. your health dramatically, and cut your losses to 200 on all the
  2029. really pain in the butt levels.
  2030.  
  2031. All I need to live forever as the Warrior is extra shot power!
  2032. That way, I kill everything in exactly one shot.  This allows you
  2033. to do precision firing and gives you a level of control over your
  2034. shots that no other character can achieve.
  2035.  
  2036. My high score was about 3million at about level 260 (I played to
  2037. see if anything weird happened at 256).  Then the arcade closed
  2038. and booted me out.  I had 30,000 health stacked up at the time
  2039. and it took me about 20 minutes to kill myself off by sucking
  2040. 30 weight ghosts.  All on one quarter.  I can repeat this stunt
  2041. at any time on any Gauntlet machine; my only limitations are
  2042. how long I have access to the machine and my own physical endurance.
  2043.  
  2044. Playing the warrior for 12 hours straight with all the extra power potions
  2045. is an incredible adrenaline rush, because you end up sprinting through
  2046. the levels gobbling up food and fighting everything in your path.
  2047. I once played 50 levels straight without *touching* my fire or magic buttons!
  2048. I still went up in health by about 2000!
  2049.  
  2050. God I love Gauntlet I.
  2051.  
  2052. Kerry B. Durham says (For Gauntlet II) :
  2053.  
  2054. I used to be a Guantlet II guru. (never played Guantlet I ...)
  2055. I noticed that your Guantlet II high score is about 350K at level 35 or so.
  2056. Well here some helpful hints to anyone who knows the basics:
  2057.  
  2058.  Once you get to the thief/mugger levels you can wait for the thief to appear
  2059. and shoot him. He will appear in the same space you start the level on, shoot
  2060. him and his money bag will appear. Do Not pick up the money bag, it will
  2061. cover his entrance onto the board, and therefor he may not appear until
  2062. his entrance space is clear. I do not think this is a good tactic because
  2063. of the amount of time wasted to do this. I only use this on long boards.
  2064.  
  2065.  You may also stop the thief/mugger by pushing a movible block across your
  2066. own path. The theif/mugger will follow your own trail - footstep for footstep!
  2067. therefor you can run, find a movible block and circle around and cover your
  2068. own trail by pushing the block to cover your trail. Note: if you re-cross
  2069. your own trail, the theif/mugger will take the shortest route to catch you.
  2070.  
  2071.  On another note: If you are playing two+ player you can kill almost all
  2072. dragons with one player diverting his attention, or using an indirect attack.
  2073. For example: you can find shootible walls or just stand in the right spot
  2074. askew from the dragon. he will try to flame instead of fire-ball. if done
  2075. correctly you will be standing a wall away from him. Then your partner can
  2076. go around and shoot flame head while the dragon is flaming away.
  2077.  
  2078.  I am sorry if these sound like advice rather than cheats, they seem like the
  2079. natural play of the game, not out-right cheats or game glitches. (a glitch
  2080. like teleporting on-top of a stopped thief, and your character appears
  2081. to *be* the thief for the rest of the screen, even though you get no special
  2082. powers). I sure wouldn't mind the address of the person who sent you the
  2083. guantlet II cheat! :):)
  2084.  
  2085.  For the record: my high score for one player/one quarter is 485K at level 58
  2086. and for two player is 890K at level 72 (I outlived my 'partner' for 30+ levels
  2087. and 350K+ points) I do not think two player scores should be allowed, because
  2088. as long as someone else plays, I will live. The game stops giving you almost
  2089. *any* food on any screen after level 50 or so, you must open chests to eat!!!
  2090. (when played alone, I meant...) And I used the ELF!!!
  2091.  
  2092.  Hope this helps someone, please don't hesistate to email me at
  2093.    kdurham@eng.auburn.edu
  2094.  
  2095. (Conributor: James Reed)
  2096.  
  2097. On Gauntlet II (to avoid being starved),
  2098.  
  2099. After reaching your peak in health, find a level where you have many, MANY 
  2100. level 3 ghost generators behind a wall.  Proceed to (by sitting there and 
  2101. shooting ghosts through what was the wall (but became exits) ) to increase
  2102. your score to at least 2.5 mil.  [The only way I've seen this done is to insert
  2103. quarters into the other three players to you can get the 6x multiplier, then
  2104. kill off the other characters].  When you leave the level, food will be
  2105. plentful again, and, if you play correctly, you will have enough food to play
  2106. through the next starvation stage (you need about 7000+ I believe) without 
  2107. taking advanatge of this trick.
  2108.  
  2109. BTW: I haven't done this, but I've watched a friend do it.  His HS is 
  2110. over 100mil (I think -- it had one more digit than G II will display, but the
  2111. machine kept track of it internally!  Really weird to have a HS 32,000 
  2112. appearing over 1,000,000 on HS list :) ).
  2113.  
  2114.  
  2115. --------
  2116. JOUST II
  2117. --------
  2118. (Contributor: Barry Brumitt)
  2119.  
  2120. In two-player mode, make sure one player is standing where the bonus box
  2121. appears (preferrable as a pegasus, this covers more area), when the
  2122. other grabs a gold egg.  This'll give you both an extra life.  Most
  2123. helpful.
  2124.  
  2125.  
  2126. -----------
  2127. Magic Sword
  2128. -----------
  2129. (Contributor : Jeff Lake)
  2130.  
  2131. Magic Sword is an excellent game.  I have played this game extensively and
  2132. swear I could play it blindfolded and still finish it.
  2133.  
  2134. There are three stages I feel one needs to take to finish the game on one
  2135. quarter.:
  2136.  
  2137. 1.   FOOD:    The duration of your game depends on your vitality and
  2138.               your vitality depends on how much food you can get and
  2139.               there are several tricks to accomplish this.
  2140.               
  2141.               a.)  Magic Scroll.  Definitely the most important item
  2142.                    in the game you could have.  Unfortunately you can
  2143.                    have it for only 2 levels per find.  As stated before
  2144.                    it allows better probability of food being dropped
  2145.                    from monsters.  The scroll is hard to find at the
  2146.                    low levels(1-20+) so you have to depend on surviving
  2147.                    for a while.  The absolute BEST time in the game to
  2148.                    have the scroll is, I think, level 33.  The level
  2149.                    with the swarms of Jellyfish.  With average luck and
  2150.                    prayers you can get 2 or 3 lobsters, and about 4 or 5
  2151.                    smaller food values like mushrooms and tomatoes.
  2152.                    I've managed to get 3 FULL vitality levels(not bars)
  2153.                    just from those jellyfish alone!  The tough part is
  2154.                    acquiring this very lifesaver(Scroll).  The only way,
  2155.                    besides hoping the ninja on that level has one(100-1),
  2156.                    is to acquire one from the previous level, #32.
  2157.                    To do this you have to hope and PRAY one of the
  2158.                    Samurai gives you one when you kill them.  This will
  2159.                    not always work.  There is however, an alternative
  2160.                    way of getting a scroll.  Ryan Vurlicer spoke of an
  2161.                    alternative path that is more rewarding and more
  2162.                    difficult.  It is on level 32 of the ALTERNATIVE path
  2163.                    that one can be GUARANTEED a magic scroll.  The hard
  2164.                    part then is keeping it to when you need it for the 
  2165.                    jellyfish.  All those stupid skeletons dropping
  2166.                    crystal balls can be a pain.  
  2167.  
  2168.                  b.) Alternative paths.  Take those RED levels!!!  Sure
  2169.                      they're more harder, but oh, that food at the later
  2170.                      levels as well as the points are REALLY nice down
  2171.                      the stretch.  I can't remember the last game I've
  2172.                      played where I have taken the regular route.
  2173.  
  2174.                  c.) Earlier Levels.  Master those levels!  Find every
  2175.                      nook and cranie where food can be found.  Don't 
  2176.                      get hit!  Build you Vitality!  By level 28, I've
  2177.                      managed to get 7 FULL vitality levels(not bars).
  2178.   
  2179. 2.  COMPANION CHOICE:
  2180.  
  2181.          Of the 8 different companions to chose from I will list them
  2182.          in the order of which I see is most valuable for survival.
  2183.  
  2184.          1.) Lizard Man.  Best in the game by far.  His shot speed along
  2185.                           with power makes him ESSENTIAL for certain
  2186.                           Bossmonsters.
  2187.          2.) Thief.       His bombs are great but knowing where those
  2188.                           randomly placed trapped chests are is a
  2189.                           definite boon.  Build him from the VERY start.
  2190.          3.) Knight.      Supposedly the best in the game.  His shot
  2191.                           speed is lacking and the opportunity to increase
  2192.                           his levels is awkward and not well placed
  2193.                           except at level 48 when he is guaranteed level
  2194.                           8.
  2195.          4.) The others.  Not worth taking EVER unless you want variety
  2196.                           or a challenge.  Try winning with the priest
  2197.                           from ground zero.  It's a bitch!
  2198.  
  2199. 3.  POINT MAXIMIZATION:
  2200.  
  2201.          Only through learning the previous 2 steps can this one ever
  2202.          be contemplated. Whenever you find a necklace, grab it!  Milk the
  2203.          2 levels you have it of ALL it's points!  Through the use of
  2204.          this, and learning where all the Blue Gems(flames) are you can
  2205.          get scores over 5,000,000.  If you include the Diamond, 6 Mil.
  2206.  
  2207.          MIND-BLOWING SCORES FROM HELL:  Level 47.  That's all there is
  2208.          to it.  As long as you have a good amount of vitality(3+) you
  2209.          can grab the necklace and WRECK HAVOK on points.  The biggest
  2210.          thing to note is that a necklace is available on this level.
  2211.          Grab it and go back to the platform at the beginning of the
  2212.          level and wait for those wierd things with the floating skulls
  2213.          around them to appear.  Give a blast of Magic(hit both buttons).
  2214.          All the skulls turn into 8000 pt coins(16000 if you have the
  2215.          necklace).  Repeat until time is running out or you are almost
  2216.          dead.  The next level has SOOOO much food you can still easily
  2217.          finish the game.  Using this method I've been able to get scores
  2218.          over 8 MILLION!  With my personal high being 8,850,000 points.
  2219.          I might add that this is WITHOUT knowing about the 1 mil. diamond
  2220.          and a couple other gems Mr. Vurlicer pointed out.  I, therefore,
  2221.          feel scores of 10 million are possible.  My quest begins.
  2222.  
  2223.  
  2224. -----------
  2225. MAJOR HAVOC
  2226. -----------
  2227. Build up unlimited turns (for the very patient) by replaying level 13
  2228. (turning on/off the reactor and exiting) over and over again to win turns off
  2229. points. (friend's trick)
  2230.  
  2231. There are four warps, which you enter using the paddle and fire button.
  2232. Red: 23.  Yellow: 46.  Green: 824.  Aqua: 315.  The story behind the
  2233. black warp:  Long ago there was an arcade called the Video Palace, run
  2234. by a guy called "Grungy Gil".  We called it "Gil's Grungy Palace".  He
  2235. had a Major Havoc game that people were beginning to get tired of.  Gil
  2236. wanted to get rid of it.  To prevent this, I started a rumor about a
  2237. special "black" warp.  This increased business fantastically, and saved
  2238. the game until the end of the semester.  I hear the rumor has gotten
  2239. around... >;)
  2240.    To the best of my (or anyone else's) knowledge, there is no planet at
  2241. the "end" of the game, or even an end to the game.
  2242.    Ian Novack noted that more than one warp may work for the green warp.  He
  2243. thinks 324.  [Ok, but remember that 824 definitely works. -JTR]
  2244.  
  2245.    Frank Gomez says:  The last four levels repeat over and over forever.
  2246. [So much for the planet at the end of the game... -JTR]
  2247.  
  2248.  
  2249. --------------
  2250. Marble Madness
  2251. --------------
  2252. (Contributor : Eric Smith)
  2253.  
  2254. 1)  On the second level (The Intermediate Race) each player starts out on a 
  2255. platform and has to roll down a ramp into a maze.  If you jump off the platform 
  2256. at the correct angle, you can land on the surface between the mazes and roll 
  2257. directly to the maze exit.  Start at the center line of the side of the platform
  2258. opposite the ramp, and aim for the right edge of the place where the platform 
  2259. and ramp meet.  Reverse this for the right player.
  2260.  
  2261. ______  /\
  2262. start \/\/\
  2263.       /\/\/\
  2264.      /\/\/\/\
  2265.      \/\/\/\/ _____
  2266.       \/\/\/\  jump
  2267.        \/\/  \
  2268.         \/\
  2269.            \
  2270.  
  2271. 2)  In the ultimate level near the end there is a maze-like area where you
  2272. go up a ramp and have to negotiate several turns and go down a ramp.  The
  2273. walls of the up-ramp are short, and you can jump off the ramp and around the
  2274. maze by going up the ramp, then back down and hard left.
  2275.  
  2276.  
  2277. ----
  2278. NARC
  2279. ----
  2280. (Contributor: anonymous)
  2281.  
  2282. While coming out of any door, move the joystick left.  RIGHT after your
  2283. character appears, move the joystick up.  If you do everything correctly,
  2284. your cop will be "stuck" to the wall, and will be able to walk on the
  2285. wall to the next stage.
  2286.  
  2287. (Contributor: Joshua Abbey)
  2288.  
  2289. To get ridiculous numbers of points and, thusly, free men, you need to
  2290. get to the end of the game, or at least where Mr. Big is.  Once you've
  2291. killed him (the little one *and* the big one), and you get to enter
  2292. the treasure vault, just collect all the big gold blocks, and just wait.
  2293. Don't do anything, just wait.  After a while, the machine will send a
  2294. pack of those annoying dogs after you.  Let them kill you.  You'll be
  2295. sent back a stage in the game.  And you have to fight your way back
  2296. to the next 'bonus' exit door... once you do, mega-points and mega-men.
  2297.  
  2298. (Contributor: Mark Sachs)
  2299.  
  2300. Note the automatic teller machines present in a few places. March your
  2301. character up to the machine and push into it; it should start spitting
  2302. out money (evidence). Not HUGELY useful, but it's still kind of neat.
  2303.  
  2304. [ Neat ... so the programmers *do* pay attentions to details ... - JND ]
  2305.  
  2306. (Contributor: David Hsu)
  2307.  
  2308. An easy way to get free lives is on the first level.  Right after you 
  2309. leave the subway, keep your joystick pointed up.  If you do this, you will
  2310. "stick" to the wall and nobody can touch you, though you can arrest tons
  2311. of people (50 is the max).  You can do this in other levels, though it
  2312. does not seem to be as useful.   One problem occurs right when you get
  2313. out of the subway.  There is a barrel which obstructs your path in/on the
  2314. wall.  You can just rocket it away if there are people behind the barrel
  2315. (in respect to you).  You can stay on the wall all the way to the passkey
  2316. spot and into the door.
  2317.  
  2318.  
  2319. ---------
  2320. Punch Out
  2321. ---------
  2322. (Contributor : Bill ?)
  2323.  
  2324. Here's the system for getting by everyone in one round of punch-out...
  2325.  
  2326.    Warning:  This system works on 9 out of ten Punch-Out machines, I have
  2327. seen some where the first level is unusually hard and the latter
  2328. couple of techniques don't work.
  2329.  
  2330.     Glass Joe:  So easy that you'd have to be trying not to win.  But to
  2331. be 100% sure..  Keep guard up till his eyes glow for a big punch, dodge, and
  2332. hammer him with rights and lefts to the face.  Repeat till down.
  2333.     Piston Hurricane:  Concentrate blows, especially lefts, to the abdomen.
  2334. When he backs up and charges in, hit him with a blow to the stomach as
  2335. soon as he charges into you, he'll go down for the count after the 2nd or
  2336. third time.
  2337.     Bald Bull:  Fairly simple:  Right, dodge, left left.  Right, dodge
  2338. left left.  Look out for his upper cuts though (get out of the way! duh)
  2339. and upon his bull-charge you have two options.  A hit to the stomach
  2340. when he is right under you puts him down for the count, but if
  2341. your reflexes aren't optimum, you are better off at dodging and continuing
  2342. the fight.  Right to the face (or 2 lefts), dodge, right.  
  2343. NO BODY BLOWS TO BALD BULL except on the bull charge.
  2344.    Kid Quick:  Soooo easy:  Right, dodge, right right dodge right right
  2345. dodge right right dodge right right dodge right right.  (these all being
  2346. blows to the head).  VERY EASY as long as you don't lose your rhythm.  If
  2347. ya do get messed up you can usually recover with a a dodge and starting
  2348. again.  No blows to the stomach.  This is basically what you'll be
  2349. doing against Mr. Sandman.
  2350.    Pizza Pasta:  Basically you're waiting for him to screw up.  Use
  2351. the kid quick system till he backs off (with the Come on! Come on!) 
  2352. and DODGE his hook.  Then pummel him with rights and lefts to the head(
  2353. ONLY the head), and he won't be fighting back.  Repeat till he's dead.
  2354. If he pins you up against the ropes with shots to the stomach at
  2355. some point, just get your guard down there and sneak in some lefts and
  2356. you should break free.
  2357.    Mr. Sandman, the champion:   Kid Quick system exactly.  Every now and
  2358. then however he fires a very quick left or right to the head.  When
  2359. he hits you with one, dodge the opposite way of the hit quickly or
  2360. you'll be going down.  
  2361.  
  2362.  
  2363. -----
  2364. Rygar
  2365. -----
  2366.  
  2367. - A little after half way through stage thirteen (13) there is a hidden bonus
  2368. which can only be gotten WITHOUT the extra which fires straight up. You MUST
  2369. have the standard semi-circular attack.
  2370.  
  2371. When in the right spot, jump on the backs of enemies for extra height and fire
  2372. upwards (semi-circular arc), nothing will seem to happen although it will make
  2373. a sound like you are hitting something. After about 20 hits, a FLAG will drop
  2374. which is worth 1,000,000 points...
  2375.  
  2376. - This is just a flaw with the graphics.  When standing beside a rock, crouch
  2377. and move away from it, the player will "hide" himself inside the rock and will
  2378. be unreachable by most enemies for a short time.
  2379.  
  2380. - This is not a cheat, but many people don't realise it... Shooting the Question
  2381. mark repeatedly will turn it into a shield.  The trick is to recognise it
  2382. before you pick it up, stop, crouch and shoot.
  2383.  
  2384.  
  2385. ---
  2386. QIX
  2387. ---
  2388. (Contributor : Tad Perry)
  2389.  
  2390. 1. Without drawing anything except a small block to get by a spark(?),
  2391. go to the top middle of the playfield at the very beginning of the game:
  2392.  
  2393. +----------------------+
  2394. |           ^-- here   |
  2395. |                      |
  2396. |                      |
  2397. |                      |
  2398. |                      |
  2399. |                      |
  2400. |                      |
  2401. |                      |
  2402. |                      |
  2403. |                      |
  2404. |                      |
  2405. +----------------------+
  2406.  
  2407. 2. Before the sparx come back, draw a rectangle going down:
  2408.  
  2409. +-------------------------------------------------------------+
  2410. |                             |   |                           |
  2411. |                             |   |                           |
  2412. |                             |   |                           |
  2413. |                             |___|                           |
  2414. |                                                             |
  2415.  
  2416. 3. And another across:
  2417.  
  2418. +-------------------------------------------------------------+
  2419. |                             |   |                           |
  2420. |                             |   |                           |
  2421. |                         +---|   |---+                       |
  2422. |                         |   |___|   |                       |
  2423. |                         +-----------+                       |
  2424.  
  2425. 4. Wait in the following location for the sparx to return:
  2426.  
  2427. +-------------------------------------------------------------+
  2428. |        wait here ---^       |   |                           |
  2429. |                             |   |                           |
  2430. |                         +---|   |---+                       |
  2431. |                         |   |___|   |                       |
  2432. |                         +-----------+                       |
  2433.  
  2434. 5. When the sparx come to intersect again at the top of the
  2435.    screen close off the whole structure while the sparx are inside
  2436.    travelling thru the T-shaped structure just layed:
  2437.  
  2438. +-------------------------------------------------------------+
  2439. |                    |        |   |        |                  |
  2440. |                    |        |   |        |                  |
  2441. |                    |    +---|   |---+                       |
  2442. |                    |    |   |___|   | <--- Sparx will circle|
  2443. |                    |    +-----------+      this block here. |
  2444. |                    |_____________________|                  |
  2445.  
  2446. NOTES:
  2447.  
  2448. 1. You have to pull off the wall in the last step to let one of
  2449.    the two sparx move under you and enter the T-shaped structure.
  2450. 2. Scale is insignificant. It's the shape of the structures that
  2451.    matters most. (An upside-down "T" inside a box, with the box
  2452.    closed up while sparx are on the "T".)
  2453.  
  2454. The sparx will now continue circling the top of the surrounded T and
  2455. cannot escape. New sparx, when generated, will be trapped immediately.
  2456. You can now concentrate on trapping the Qix and learn the type of
  2457. patience you always wished you'd had. Regardless of your strategy for
  2458. trapping the Qix you should always start off a game the way described
  2459. here unless you're into death.
  2460.  
  2461.  
  2462. -------
  2463. Robocop
  2464. -------
  2465. (Contributor: Ian Jefferies)
  2466.  
  2467. Here are some cheats/strategies.
  2468.  
  2469. Level 1:  The motorbike which damages you before you draw your gun can
  2470.           be beaten by jumping just before it comes on the screen.  A
  2471.           shop window has a small menu type poster in it, jump around
  2472.           about there.  When you land, punch the bike (it flashes
  2473.           green and doesn't damage you).  Punch it when it returns
  2474.           to kill it.  Needs to be pixel perfect !
  2475.           When fighting the ED209, time your jumps to when it fires at
  2476.           you (hence jumping over its shots).  When it moves to the
  2477.           left third of the screen, stand close to it.  The weapons
  2478.           arm will now point at a steeper angle (more into the ground).
  2479.           Now move away slightly and jump away when ED209 fires, it's shots
  2480.           will go into the ground and not trap you at the left edge of
  2481.           the screen.
  2482.  
  2483. Level 2:  To get extra health shoot the fat guy using a girl as a
  2484. (+later)  shield.  He moves forward to shoot at you,  shoot him then.
  2485.  
  2486. General:  Bad guys come onto the screen when you pass a certain pixel.
  2487.           Move back and kill them off.  Don't charge through the game.
  2488.           Learn the bad guy patterns (they are the same from game to 
  2489.           game).
  2490.  
  2491. Target practice:  Getting all of the targets (100% hit) gives *extra*
  2492.           capacity for your energy bar.
  2493.           (Bug:  Missing one target sometimes still gives 100%, but
  2494.           don't rely on it!)
  2495.  
  2496. Level 3:  Go over the top of the car crushers, and pick up the baby food.
  2497.           Try and save the Cobra assault cannon for the end of the level,
  2498.           it makes it really easy !  If you shoot just under the cab
  2499.           of the final enemy, you can kill the guy throwing grenades at
  2500.           you.
  2501.  
  2502. Level 4:  Shoot the metal crushers with the Cobra cannon, or punch the
  2503.           fire button like crazy if you get trapped.  The final bad guy
  2504.           is a crane which swings a steel ball on an extendable chain.
  2505.           *Don't shoot the wooden box*  Stand on it and shoot the cab
  2506.           of the crane.  Also try to save the Cobra cannon - by punching
  2507.           bad guys instead of shooting them - and use it on the crane.
  2508.  
  2509. Level 5:  Don't charge through this level, especially on the conveyor
  2510.           belt.  Mind the first guy armed with a flame thrower - you
  2511.           can shoot him before he shoots at you.
  2512.           The military ED209 at the end of the level can be beaten by
  2513.           crouching under the OCP logo when it charges.  Jump and shoot
  2514.           the weapon arm when it retreats.
  2515.  
  2516. Level 6:  Need to move through this level fairly quickly (time is a
  2517.           little tight).  The walking coffee tables can be shot from the
  2518.           level below, and careful diagonal shooting can destroy laser
  2519.           emplacements one level up.  Concentrate on laser turrets which
  2520.           are diagonally away from you - their fire is hardest to dodge.
  2521.           The last baby food on the level gives *all* your energy back.
  2522.           Try and keep the laser shots until the end of the level.  When
  2523.           you reach the top level, move as far to the right as possible
  2524.           and shoot the military ED209 as much as possible before it
  2525.           wakes up.  There is a fairly safe(ish) position just at the 
  2526.           end of the military ED209's forward walk (like the end of
  2527.           level 5, but no OCP marker).  Kill the military ED209 first.
  2528.           Tactics for the other ED209 are similar to level 1.
  2529.  
  2530. Level 7:  Use diagonal shooting to destroy laser turrets one level up.
  2531.           (see also level 6 comment).
  2532.           The baby food stored in the box gives all your energy back.
  2533.           When you reach the single lift which goes up multiple floors,
  2534.           the best way to avoid being trapped on it by laser fire is to 
  2535.           *jump* onto the next level just before the lift reaches it. 
  2536.           Timing between the laser shots is critical.
  2537.           When this lift reaches the top, stop just short of the floor
  2538.           (you should be able to see/hear the light curtains and laser
  2539.           turrets) and then go back down as far as you can.  The laser
  2540.           turrets and curtains sometimes disappear.
  2541.           The final ED209 can be destroyed by standing at the far left of
  2542.           the screen and jumping up and down.  Missiles launched at you
  2543.           can be destroyed by shooting or punching.  When the ED209 gets
  2544.           too close, use the tactic of level one.
  2545.           When ED209 is destroyed, kill Dick Jones (in the same way
  2546.           as a gunman holding a hostage is killed). The president
  2547.           is not killed by your gun shots (!)
  2548.  
  2549. Game difficulty varies, some bad guys take one shot to kill while
  2550. a different machine will require 2 shots to kill the same guy.  The
  2551. former machine has really easy 'Friday the 13th' Jason 'Chainsaw massacre'
  2552. 'Donovan' bad guys to kill, on the latter machine these guys are *mean*.
  2553. Shoot at them while they are in the air.  If they do hack at you don't
  2554. give them a second chance, move away and make 'em eat lead !
  2555.  
  2556.  
  2557. ----------
  2558. SLAP FIGHT
  2559. ----------
  2560. (Contributors: Casey Barton, Mario Moeller, Lee Dormon, Robert Schmitz)
  2561.  
  2562. To have your ship upgraded to the best possible, just die without firing
  2563. or moving at the beginning.  This costs you a life, but might be fun.
  2564.  
  2565. Mario adds that the ship moves a little on the slow side when the cheat
  2566. is executed, so you'll need to pick up some speedups as quickly as
  2567. possible.
  2568.  
  2569. If you do don't fire a shot, but DO move your ship at the beginning of the game,
  2570. and survive as long as the first pool (experienced players should know what I
  2571. mean), then when you die you will begin just before the first 'boss' ship with
  2572. full homings and speed...
  2573.  
  2574.  
  2575. -------------
  2576. SPLATTERHOUSE
  2577. -------------
  2578. (Contributor : Dave Hollinsworth)
  2579.  
  2580. On the stage with the worms shooting out of the corpses, you can move the
  2581. character all the way to the right edge of the screen, and chop away.  Just
  2582. make sure whether the worms are leaping at your head, and down towards your
  2583. legs.
  2584.  
  2585. On the stage with the animated painting (after taking out the flying knives),
  2586. run right *at* the painting, and keep nailing it as it rebounds off the wall
  2587. back at you.
  2588.  
  2589. For the stage where you go outside, and eventually fight the huge green dude
  2590. with chainsaw arms, the trick is to carry both rifles with you.  Get the
  2591. first one, and when you find the second one, pick it up, which drops the
  2592. first rifle a small distance before you.  Move forward, drop the rifle,
  2593. and pick up the fallen one.  If you keep doing this, you can then bring both
  2594. rifles to the end of the stage, and blow away the hooded chainsaw man.
  2595.  
  2596. Against the Alien-like creatures whose heads attacked you after severing
  2597. them, an easy way to kill them was to sever the head, and stand and wait
  2598. for the head to attack you.  If you moved, the head would have the angle
  2599. to hit you.  This also goes for the skeletal dogs that leaped at you after
  2600. the first time you hit them.  For the blobular "baby" monster (also on
  2601. the stage with the dogs) just keep hitting it and moving forward to hit
  2602. it again.
  2603.  
  2604. On the stage where you fight your mirror doubles, I had a sequence that
  2605. worked really well for taking out my doubles.  I *believe* I jumped at
  2606. them and attacked, then immediately attacked downwards then middle.
  2607. Don't remember how it worked, I don't even remember the types of attacks
  2608. there were.  Oh, how was the "slide" attack executed.  I don't think I
  2609. ever figured it out.
  2610.  
  2611. I had some strategy for the Cross of Heads stage, but I can't remember
  2612. exactly what it was.  I believe I would stand just a bit further than
  2613. one column (using the background as reference) from the cross, and
  2614. keep chopping away, watching out for the occassional head from behind.
  2615.  
  2616. This was as far as I got.  A general strategy for this game: you really need
  2617. patience to win!  Don't just run through the game all gung-ho, take your time!
  2618.  
  2619. Hint for the dude at the end of stage 5.  You walk into the room, and it looks
  2620. like you've found your girlfriend at last.  Unfortunately, after a bit, she
  2621. turns into a monster with fingers that flick out blades and recoil (a bit like
  2622. Wolverine, perhaps).  The range is long, 1/3 to 1/2 the screen, so you've got
  2623. to be away from him and watch for them.
  2624.  
  2625. Anyway, he attacks in 3 rounds of 6.  i.e. you hit him 6 times, it pauses for
  2626. a bit, and then he goes for the next lot.  For the first two, he always jumps
  2627. towards you, then uses his fingers.  So you get positioned, and when he's
  2628. coming down, you punch him out of the air.  But he might be closer, so be
  2629. careful.  You can also just walk under him, and try it from the other side of
  2630. the screen.  But you may cop some knifes in the back.
  2631.  
  2632. But it's better to face _away_ from him, and closer to the centre (just out of
  2633. finger range).  You can still punch him, but he'll end up on the other side of
  2634. the screen, and you can get into position while he's recovering -- no danger
  2635. from the fingers.
  2636.  
  2637. On the third set of 6, he changes his tactics.  He'll do short jumps along the
  2638. floor, using his fingers in between.  He'll can kill you quite easily this way.
  2639. If you attempt to get in close and duke it out (like I used to with the
  2640. chainsaw dude before I discovered you could bring the second gun along :-) ),
  2641. you may get him, but he's more likely to kill you.  The right technique (mine,
  2642. of course :-) ) is to slide attack him before he gets to you.  This does some
  2643. major damage to him, and you can hit him one or two more times before he gets
  2644. you back.  Now you can duke it out, or perhaps you can get away -- I always
  2645. stayed, cost me two hearts, generally.  And then he dies (yay!) and turns back
  2646. into your girlfriend.  Take a moment to mourn, then down into level 6.
  2647.  
  2648. ---------
  2649. STAR WARS
  2650. ---------
  2651. (Contributor: Mario Moeller)
  2652.  
  2653. If on the tie-fighter dogfight stage, Darth Vader's ship is shot more
  2654. than 30 times the player is given 27 extra shields.  [*gasp!* - JTR]
  2655. If you're really lucky you'll get 255 extra shields, but this is
  2656. quite rare.  [ Note : this is reported to be near impossible to do ... - JND ]
  2657.  
  2658. On the Death Star run, use the force to increase scores tremendously.
  2659. Don't start shooting until the message "USE THE FORCE" disappears.  This
  2660. means dodging everything the Empire throws at you.  You get a bonus for
  2661. doing this.  5000 on the first level, which increases to as high as
  2662. 100000 on the higher levels.  [I'll vouch for that.  -JTR]
  2663.  
  2664. ------------
  2665. STRIKE FORCE
  2666. ------------
  2667. (Contributor: Robert Potter)
  2668.  
  2669. To reach the ultimate bad guy without having to go through the entire
  2670. enemy starship, you just play the LEFT player, and get yourself killed
  2671. at the far LEFT end of the starship (the very beginning).  When you
  2672. reincarnate, you'll be at the far RIGHT end of the board, past the wall
  2673. (or IN the wall if you weren't far enough left).  The boss will not
  2674. appear until you move to the left past where he should be (though things
  2675. will start firing at you immediately).
  2676.  
  2677. Kill the boss, get your free credit, start again.  ;)
  2678.  
  2679. Strategy tip:  Kill dreadnaughts with one timewarp and one cluster bomb.
  2680. You always get the time warp back, plus other goodies.
  2681.  
  2682. Score hogging tip:  Clear out all the planets but one, fly around from
  2683. starbase to starbase waiting for dreadnaughts to appear.  Pick 'em off
  2684. using above method.  This gets boring after a while, of course...
  2685.  
  2686. ---------------
  2687. TRACK AND FIELD
  2688. ---------------
  2689. (Contributor:  Tony Mason.  A game-busting guide.)
  2690.  
  2691. First, the triple-flapping technique.  It's the fastest method I've
  2692. ever seen for pounding the buttons.  I would hit each button (left and
  2693. right) with the middle three fingers on each hand, one hand at a time.
  2694. The sequence is 4, 3, 2 (2 is the pointing finger), on each button.
  2695. [Note that this technique also works on any other speed-intensive
  2696.  button pressing game.  Try using this on the fire button on Sinistar
  2697.  sometime, for instance.  -JTR]
  2698.  
  2699. Event 1 (100-m dash):
  2700.  
  2701. Nothing to say, except use the triple-flapping technique.  Oh, and
  2702. the gun going off happened at exactly 3.3 seconds after the 'READY'
  2703. flag.  A tie (in 2P game) gets you 1000 points.
  2704.  
  2705. At one point my friends and I got loony and made a little machine
  2706. out of a lego motor and a gear.  Results: (1) We got very fast speeds.
  2707. (2) We got kicked out of the arcade.  [A friend of mine claims to have used
  2708. an electric toothbrush on the button versions, same results. -JTR]
  2709.  
  2710. Event 2 (Long jump):
  2711.  
  2712. Note that hitting the line at all gives you a speed boost of 50,
  2713. hitting it in the exact center gives you a speed boost of 100.  My
  2714. personal best is 9.76.
  2715.  
  2716. Event 3 (Javelin throw):
  2717.  
  2718. 42 degrees is the best angle.
  2719.  
  2720. A secret trick in this event is to throw the javelin upwards at 90
  2721. degree angle.  You'll hit a bird for 1000 points.  [Make sure you
  2722. qualify!  -JTR]
  2723.  
  2724. Event 4 (110m meter hurdles):
  2725.  
  2726. You'd be best off getting a friend to hit the jump button for you.
  2727. A tie gets you 1000 points, just as in the 100m dash.  Best time: 9.5
  2728. seconds.
  2729.  
  2730. A cheat in the two-player mode, on older machines: have one person
  2731. win the race normally.  The other player should take his time.  After
  2732. 40 seconds, the clock stops running down.  Use a watch to ensure a
  2733. 100+ second finish time.  The + is how many seconds you get credited
  2734. for :).  I got 0.01 seconds once that way...
  2735.  
  2736. Event 5 (Hammer throw):
  2737.  
  2738. Perfect throw will have 1500 speed, 45 degree angle.  99.99 meter
  2739. throw most of the time.  [I've found that the best way to get good
  2740. speed is not to listen, but to watch the bar at the bottom. -JTR]
  2741.  
  2742. Event 6 (High jump):
  2743.  
  2744. Note that hitting the buttons, even after you have jumped, really helps.
  2745. Be sure to tap the jump button to ease yourself over the top, not hold
  2746. the button down.
  2747.  
  2748. I use the background stuff to judge distance; when I get to a certain
  2749. point I jump.  PR: 2.50 meters, though it sure looked like I fouled...
  2750.  
  2751. If you foul the first two jumps and nail the third, you get a 1000-pt.
  2752. bonus.
  2753.  
  2754. (Contributor : Tad Perry)
  2755.  
  2756. I believe you can also let time roll over in the 100 meters to get
  2757. awesome records just as with the hurdles. (At least I seem to remember
  2758. that I did it.)
  2759.  
  2760.  
  2761. --------
  2762. Vendetta
  2763. --------
  2764. (Contributor: Ryan Tanner)
  2765.  
  2766. By the way, to freeze Vendetta (to get your money back since the stupid
  2767. game froze again [nice when you're having a bad game]), simply hit
  2768. Joe O. (forgot the last name) with a pail.  Joe O. is the midlevel boss
  2769. monster for level 2.  This nocks him right out of the game and he goes
  2770. floating by every 20 seconds or so.  Saving the pail for Missing Link
  2771. is fun too.  Instead of sticking on his head like the other guys, it
  2772. sticks inthe middle of his chest.  It's very funny.
  2773.  
  2774.  
  2775. ------
  2776. XYBOTS
  2777. ------
  2778. (Contributors: Mario Moeller, and one unknown person)
  2779.  
  2780. On the first level, don't collect any money for totally massive bonus points
  2781. at the end.  And lots of cash.
  2782.  
  2783. You can shoot around a wall to your right by putting your gun around the
  2784. corner.  You can shoot them but they cannot shoot you.
  2785.  
  2786. ---------
  2787. ZOOKEEPER
  2788. ---------
  2789. An obscure trick in an obscure game.  On the coconut boards, when you jump
  2790. onto the top ledge, you get some points.  Jump off the ledge then onto it
  2791. again; you'll get twice as many points.  And again, for four times as many.
  2792. The bonus keeps doubling until 300K per land.  The best board to try this
  2793. on is the board where the ledges are invisible.  It's kind of hard to jump
  2794. on then off, but so few coconuts are thrown that you have lots of room for
  2795. error.
  2796.  
  2797. =============================================================================
  2798.  
  2799. *** The advanced cheat sheet ***
  2800.  
  2801.  
  2802. --------------
  2803. Blood Brothers
  2804. --------------
  2805. The game is very similar to "Cabal" ( in fact it's basically exactly
  2806. the same except that it has a Western theme instead of WW2 theme )
  2807.  
  2808. A "get as many points as you want" kinda cheat :
  2809.  
  2810. 1) get to the second screen ( preferably without dying on the first screen )
  2811. 2) shoot the building on the right hand side of the screen and start shooting
  2812.    the trees in the background on the right.  20,000 points fly out from each
  2813.    bunch of trees.  continue.  
  2814. 3) That is basically it.  A few problems occur and here is how to counter them:
  2815.    a) 5 men run across the back from the left and throw grenades..    
  2816.             just shoot the grenades before they get to you
  2817.             eventually they come out less often, and will stop altogether
  2818.    b) the men on the right come out from the edge to shoot you
  2819.             same as above.. they stop eventually
  2820.    c) a plane flies over and drops bombs.
  2821.             same as a).  It stops after some time.
  2822.    d) After a certain a,ount of time a bird comes out to kill you
  2823.             let it.  Only 2 birds ever come out ( sometimes only 1 )
  2824.             and then they also stop coming.  This is why it pays not to
  2825.             die on the first screen.
  2826.             Another hint.  on the first screen, the tin can be shot many
  2827.             times ( immediately ) to give you a free man.  If you miss it
  2828.             then don't bother trying again, you only get one chance.
  2829.             Also the game can be set to give free men every xx000 points,
  2830.             if it is you are lucky and will continue to get planty of men.
  2831.  
  2832. hold your finger on the button to keep shooting the trees ( sticky-tape works
  2833.   well here ) and prepare to get *really* bored.  Play the neighbouring game
  2834.   so that you can keep an eye on it.   
  2835.  
  2836. Have fun !
  2837.  
  2838. ps. some machines ( copies especially ) have really slow firing, and it is
  2839.  quicker to press the fire button repeatedly.  Don't bother playing these
  2840.  machines, they are really infererior and it'l take you 5 times as long to
  2841.  get a decent score.
  2842. pps. I gave up after 21+ million,  just too plain lazy
  2843.  
  2844. [ from another anonymous souce ... ]
  2845.  
  2846.  The scores that you could reach is theoretically infinite, but I haven't had
  2847. the spare time to do it for more then about an hour.  I reckon that it would
  2848. clock over at 100 million, but I've only managed to get 21 million ( or more
  2849. precisely 21,450,100 )
  2850.  
  2851.  Here's how to do it..
  2852. Play the first screen
  2853. On the second screen, just shoot the object/guys on the right ( the building
  2854.  and the man in the building ) then start shooting the trees ( standing on the
  2855.  right of the screen so you won't get shot )
  2856. Every now and again some guys will throw grenades at you.. shoot or dodge them
  2857. After shooting the trees for a about 10 seconds a 20,000 point bonus will fly
  2858.  out and land at your feet and you collect it automatically.
  2859. Continue..
  2860. This is basically the trick.
  2861.  Points to note : 1) A bird comes out and kills you if you stay on the same 
  2862.                      screen for some time.  Let it kill you.  Only one or two
  2863.                      birds come out, so it pays not to lose a life by mistake.
  2864.                      Thereafter : no more birds.
  2865.                   2) The grenade throwers and planes stop after some time.
  2866.                   3) Games can be set to give you a free man every so many
  2867.                      points, or never.. so find a game that will give you
  2868.                      many spare lives to continue with when you get bored.
  2869.                   4) Killing the last man on the last screen ( easy, just shoot
  2870.                      and don't bother dodging bullets ) gives you 1,000,000 
  2871.                      so keep this in mind if trying to clock it & finish it.
  2872.  
  2873.  
  2874. -------------
  2875. BUBBLE BOBBLE
  2876. -------------
  2877. (Contributors: Mario Moeller, Bryan Martin, Seth Scott)
  2878.  
  2879.    When the game is displaying the "BUBBLE BOBBLE" screen in attract mode,
  2880. try the following sequence of joystick/button commands:
  2881.  
  2882.    Left, Jump, Left, 1P, Left, Fire, Left, 1P.
  2883.  
  2884. It'll say "POWER UP!" at the bottom of the screen.  The next game you play,
  2885. you'll have all the useful powers (speed, fast bubbles, multiple bubbles).
  2886.    Then there's the ORIGINAL GAME cheat mode.  This one gives you all the
  2887. magic doors (even if you die.  You will *not* get them if you die on
  2888. non-OG mode):
  2889.  
  2890.    Fire, Jump, Fire, Jump, Fire, Jump, Right, 1P.
  2891.  
  2892. Both cheats can be done during the one game.  In fact, you don't even
  2893. have to use these secret control sequences on the same title screen.
  2894.  
  2895.    Bryan adds:  After getting a high score, enter your initials as
  2896. S.E.X.  Start the next game as normal.  The second item on the first
  2897. level will be a pitchfork.   Getting this item without bubbling the
  2898. bad guys will get you mucho points.  [How many?  -JTR]
  2899.  
  2900. (Contributor : Seth Scott)
  2901.  
  2902.      I've finished the game (one quarter for each player), and the one
  2903. thing I don't know is how to get the 'true ending,' which I believe is
  2904. related to the 'power-up' code...
  2905.  
  2906.      Here's my Bubble Bobble lore:
  2907.  
  2908.      1)  Make it to level 20 without dying, and a door appears-- it leads
  2909. to a 'secret tomb,' a level full of diamonds.  There are secret tombs at
  2910. levels 20 and 30, also.
  2911.  
  2912.      2)  Make it to level 50 without dying, and a strange, bee-hive-shaped
  2913. door appears;  enter it and you warp to level 70. DON'T kill the drunks on
  2914. level 50, or the door disappears;  bubble them and wait!   Btw, with two
  2915. players, only one of the players must survive unharmed to get the secret
  2916. door.
  2917.  
  2918.      3)  Special item:  the bell.  If taken, a flash and a 'bell' sound
  2919. will go off at the beginning of any level that will have some sort of
  2920. destructive magic.
  2921.      
  2922. A few useful tricks:
  2923.  
  2924. *'Paffing' a Skel* :  Skel is that nasty white monster that
  2925. comes after you when you've taken too long;  with two players, two Skels will
  2926. appear.  If one player is killed by 'his' Skel, then he can collide with his
  2927. partner's Skel *WHILE HE IS STILL FLICKERING.*  If the player's icon is still
  2928. flickering, the other player's Skel will disappear (poof!), with no harm to
  2929. the once-slain character.
  2930.  
  2931. *The Trick* :   At the end of a level, sometimes all of the
  2932. bubbles on the screen will inexplicably turn into food (even if there was no
  2933. candy cane on that level).  If the tens and hundreds digits of either player's
  2934. score match when the last monster of a level is popped, then the bubbles will
  2935. turn into food!  Ex:  scores of 10,770   1,350,990   or  576,000  will produce
  2936. 'the trick.'   Usually, my partner and I kill everything in a level, and as
  2937. one player moves to pop the last monster, the other player will 'get the trick'
  2938. by blowing bubbles against a wall until the score is correct.  Notice that
  2939. you _do_ get the points for popping the last monster, so if you're by yourself,
  2940. you have to work your score so that the tens and hundreds digits will match
  2941. _after_ the points for the last monster are added....
  2942.  
  2943. *'Blowing yourself through'* :  It is possible (though quite
  2944. difficult) to bounce on a bubble at the top of the screen and ride it  'through'
  2945. the top, so that you emerge at the bottom of the screen.
  2946.  
  2947.  
  2948. A Brief List of Interesting Objects:
  2949.  
  2950. (note that these are named by consensus of my friends and myself... inventing
  2951. one's own names for bubble bobble phenomena is in the spirit of the game!)
  2952.  
  2953. 'Noah' :  Aqua-colored cross; fills the screen with water when touched.  Note
  2954. that there is a slight delay before the monsters spin--- be warned,
  2955. you can die before the monsters do!
  2956.  
  2957. 'Hineage':  Red cross; replaces taker's bubbles with fireballs, and monsters
  2958. struck with these fireballs become diamonds.  Limited number of shots.
  2959. Ends with leve.
  2960.                   (level.)
  2961. 'The Bomb':  Impressive, shiny black bomb with a fuse;  instantly kills all
  2962. monsters, turns them to diamonds, too.
  2963.  
  2964. 'The Spectator':  Very rare-- a good omen!  Red, flame-filled bubble; whoever
  2965. pops it gets 100,000 points and 'Hineage' for the next five levels!
  2966.  
  2967. 'Candy Cane':  Colors vary.  Causes large, valuable piece of food to fall from
  2968. the sky at level's end.  Also causes an automatic 'trick.'
  2969.  
  2970. 'Divine Intervention':  Yellow cross;  causes three lightning bolts to cross
  2971. the screen, killing some or all monsters.  Not very reliable.
  2972.  
  2973. 'The Garter Belt':  Looks kinda like a pewter ring;  causes stars to rain down
  2974. all over the screen, killing all monsters.
  2975.  
  2976. 'The Clock':  Freezes everything but players.  Beware--- you  can't touch the
  2977. monsters while they're frozen!!!
  2978.  
  2979. 'The Bank':  Coffer-shaped;  silver bank causes a 50,000-point diamond to
  2980. fall at level's end, and a diamond trick;  red bank:  80-k ruby,
  2981. and a ruby trick.  All alliances are off when the bank appears....
  2982.  
  2983. 'The Killer':  A ball-shaped, electrical shape;  releases a bouncing, noisy
  2984. ball of lightning that kills any monster it touches.  Also, not
  2985. very reliable, but better than nothing.
  2986.  
  2987. 'The Skull':  A horrible-looking human skull;  invokes a red comet that crosses
  2988. the screen, turning all the monsters red (and angry, and FAST!)
  2989.  
  2990.  
  2991. Misc:
  2992. -The head in the first secret tomb is 'Rascal,' aka 'The Grumple Grommit,'
  2993.   --- this is what the level 100 monster looks like.
  2994.  
  2995.      I will answer any question about any level (I know tricks to them
  2996. all) by email:   seth@cie.uoregon.edu
  2997.  
  2998.      (I didn't want to send you 100 paragraphs for 100 levels!)
  2999.  
  3000.  
  3001. ---------
  3002. CENTIPEDE
  3003. ---------
  3004. (Contributor : Tad Perry)
  3005.  
  3006. I was never good enough at Centipede myself to do it, but you can
  3007. modify the Defender trick I contributed to solve the problem of no
  3008. extra turns after 1,000,000 for an interval equal to the number of
  3009. turns you have won. (Or you can just make sure you don't go under six
  3010. turns at any time during the last extra turn period before 1M.) If I
  3011. remember correctly, this modification (accounting for how many times
  3012. 12,000 goes into 1M) was used successfully by an advanced Centipede
  3013. player who I'd described the Defender trick to.
  3014.  
  3015. Plus, Eric Ginner had an incredible manipulation of this game where he
  3016. figured out exactly how many mushrooms it took in a certain layer of
  3017. the screen to keep fleas from dropping at all. He would basically build
  3018. the board up like this (@'s are mushrooms):
  3019.  
  3020. +---------------------------------------------------------+
  3021. |                           @ @                           |
  3022. |                           @ @                           |
  3023. |                           @ @                           |
  3024. |                           @ @                           |
  3025. |                           @ @                           |
  3026. |                           @ @                           |
  3027. |                           @ @                           |
  3028. |                           @ @                           |
  3029. |                           @ @                           |
  3030. |                           @ @                           |
  3031. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@|
  3032. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@| <-- Mushrooms here
  3033. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@|     keep flees from
  3034. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@|     dropping. The
  3035. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@|     Number needed
  3036. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@|     increases as
  3037. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@|     the score
  3038. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@|     advances. Flees
  3039. |                                                         |     always drop if
  3040. |                                                         |     there aren't
  3041. |                                                         |     enough here;
  3042. |                                                         |     Never drop if
  3043. +---------------------------------------------------------+     there are.
  3044.  
  3045. The central tunnel guides the main centipede straight to you.  The
  3046. large empty section near the top to left and right cause the separate
  3047. heads to travel a greater distance before getting to you thus allowing
  3048. you plenty of time to pick them off. It's best to hit them
  3049. strategically so that you can build up the mushrooms you need to keep
  3050. the flee away. The exact number of mushrooms required and the scores
  3051. where they increase are long forgotten, but as a rule, if the flee
  3052. starts dropping when he wasn't before (even though the number of
  3053. mushrooms has not changed) you just crossed a boundary. A flawless
  3054. game requires great control and awareness of game logic such that the
  3055. flee is *never once* allowed to drop. (Except maybe in the very
  3056. begginning.)
  3057.  
  3058. An easier strategy (considered "cheating" by really good players)
  3059. is to build walls in the lower left and/or right to trap the centipede
  3060. in then hunt other insects (spiders, scorpions and fleas):
  3061.  
  3062. |
  3063. |     <-- The centipede enters from the top and gets trapped
  3064. | @       inside. So do all heads that appear (there's a limit
  3065. | @       because they eventually stop coming out). You must
  3066. | @       kill off spiders coming from the other side so they
  3067. | @       won't wipe out your wall or you'll have to build
  3068. | @       it up again.
  3069. |
  3070. +----------------------------
  3071.  
  3072. INTERESTING NOTE: In test mode you can cycle through the different
  3073. graphical objects used in the game (the player, a mushroom, a spider,
  3074. a scorpion, a flee, and a grasshopper). Grasshopper?! Yep, the game
  3075. was to originally have had grasshoppers but they were taken out. You
  3076. can still see them in the test however.
  3077.  
  3078.  
  3079. -------------
  3080. DOUBLE DRAGON
  3081. -------------
  3082. (Contributor: Ryan Vurlicer)
  3083.  
  3084. "Ghost player":
  3085.      Notice that player one gets all the points for certain weapons.
  3086. Notably the barrel, which is important because it is reusable.  Should
  3087. player one die off, while player two is still alive, player one
  3088. continues to get points for the barrel.  If this gets him over the
  3089. extra-man mark, he gets a ghost player, which is limited in the kinds of
  3090. things he can do.
  3091.  
  3092. Infinite points:
  3093.      Level One, one player grabs the whip when it comes out.  The other
  3094. player relieves the enemy who walks out with a bat of that bat.  But he
  3095. does *not* kill said enemy.  Continue moving on until you're at the end
  3096. of stage one.  At this point the player WITHOUT the whip grabs the now
  3097. batless enemy.  The other player finishes the stage.  Note that when the
  3098. boss man is dead, the clock stops running down.  Then the player
  3099. tortures the batless one with the whip.  200 points per pop, and the
  3100. enemy will NEVER die.  Switch to non-whip attack to kill him, and resume
  3101. normal play.
  3102.  
  3103. ------
  3104. GALAGA
  3105. ------
  3106. Try this on the first or second level (before you get your first free
  3107. ship).  Kill off all but the two rightmost (or leftmost) blue bees.
  3108. Make sure that they are as far over on the screen as possible when they
  3109. start diving, that'll make this trick go a lot faster.  (You can expect
  3110. to wait from 10 to 20 minutes for something to happen)
  3111.  
  3112. Then just wait.  Dodge their shots.  Eventually, you will notice the
  3113. maximum number of shots on the screen dwindling to 3, then 2, then 1.
  3114. Then 0 (but let them go by 6 times to make sure).  You can kill them at
  3115. any point to get a much easier game (maximum of 0-3 shots at a time).
  3116.  
  3117. Nate Renwick notes that this trick can work with just one blue bee.  [True,
  3118. but it tends to be slower... but on the other hand it is easier. -JTR]
  3119.  
  3120. This doesn't work on all Galaga machines.  But I've only found two
  3121. on which it doesn't.
  3122.  
  3123. Level 255:  After this level some machines wrap around to level 0.  Then
  3124. you're stuck there forever until you turn the machine off.  This places
  3125. an effective maximum of 3.6 million on your score on such machines.
  3126.  
  3127.  
  3128. -----------
  3129. Galaga Plus
  3130. -----------
  3131.  
  3132. (Contributor: Allen Perry)
  3133.  
  3134. At the start of the first round push straight up untill you stop.  DON'T shoot!
  3135. Just sit there and let all the bugs form.  Right after the last row of bugs
  3136. get into formation a star will shoot from the top left side of the screen to
  3137. the bottom right.  If you time this right you can get up to 5 shots on it.
  3138. After about 10 hits on the star (it will come out at random times during the
  3139. game) it will transform your ship into a new ship that can shoot 3 shots on
  3140. the screen ( 3 shots verticaly in a row ) instead of just 2.
  3141.  
  3142.  
  3143. ----------------
  3144. GHOSTS N GOBLINS
  3145. ----------------
  3146. (Contributor: Bert Loper)
  3147.  
  3148. There is a place in the cave scene (the short scene right after you kill
  3149. the two big ogres), where you can get 100K before the time runs out and
  3150. you can repeat this every life, getting 3 lives for 2 deaths (until the
  3151. game stops giving extra lives at 980K).  The spot is on the upper level
  3152. to the right of the rock and just to the left of the second ladder.
  3153. Move the joystick back and forth rapidly at the spot and fire each time
  3154. you change directions.  This causes a zombie to appear at the edge of
  3155. the screen with each pivot you make and each shot you fire will kill a
  3156. zombie.  You can get 100K+ from this if you're fast enough!
  3157.  
  3158. It is well known that if you duck and shoot a tombstone 15 times, an
  3159. angel appears and fires a bolt that turns you into a frog.  Interesting
  3160. bug:  if you fire this bolt *just* as your time is about to run out,
  3161. you'll turn into a frog INSTEAD of being killed by time over.  It wraps
  3162. around to negative time or something and you have virtually unlimited
  3163. time.  (He recommends standing two rock-lengths away from the rock, and
  3164. firing the 15th shot at time 0:02.  If you're just slightly late, the
  3165. bolt will still 'reincarnate' you but your character will appear
  3166. distorted and you will be stuck in a ducked position).  Use this trick
  3167. in combination with the above cave trick, and you're pretty much set.
  3168. [This is classic material!  -JTR]
  3169.  
  3170. -----
  3171. JOUST
  3172. -----
  3173. (Contributor: Tim Shay)
  3174.  
  3175. "The pterodactyl trick".  Classic trick.  Doesn't work on upgraded Joust
  3176. machines, or on Joust II.  Trick the last jouster on the stage to fly to
  3177. the lava and get trapped by the lava troll.  Then wait in the center of
  3178. the middle platform.  When a pterodactyl comes out, it'll fly right into
  3179. your lance.  The next part takes a fair amount of practice:  when the
  3180. pterodactyl has hit you, your character will be knocked back.  Jiggle
  3181. the joystick so that your mount is back in the middle of the ledge
  3182. again.  Keep doing this.  Eventually there'll be a steady stream of
  3183. pterodactyls, and you'll be killing 'em about 2 per second, for 1000
  3184. points each.  When you make a mistake and get killed, the trapped
  3185. jouster will escape.
  3186.  
  3187. On the last board in which this works (47 I think), the jouster will not
  3188. escape.
  3189.  
  3190. (From John Yeates ...)
  3191.  
  3192. To check if you machine has the right ROM (the OLD rom) for this trick, on the 
  3193. RHS of the screen are two platforms like this:
  3194.   _____________
  3195.   \___________/____________
  3196.                \__________/
  3197.  
  3198. Come in from the right, and land on the lower platform so that your legs
  3199. can't come down; you'll bounce along the platform. On old ROM machines, you
  3200. will then fall down through the gap between the platforms; on the new ROM,
  3201. you'll bounce off.
  3202.  
  3203. You can screw up Joust by killing a Pterodactyl right inside the screen
  3204. border as it moves from right to left. (very hard to do. plus it's worthless,
  3205. but it is of interest as it sometimes shows internal info on the screen if
  3206. done at the right vertical height from top. different locations apparently
  3207. cause different screw-ups.)
  3208.  
  3209. (Contributor : Chris Long)
  3210.  
  3211.    The key to handling Shadow Lords is learning how to time
  3212. their bounces at the top of the screen.  Also, a good spot to be
  3213. at the beginning of a wave is immediately to the left or right of
  3214. a ledge and above.  Shadow Lords will then appear and fly right
  3215. up into you.  My high score is over 2 million with several dozen
  3216. men left.
  3217.  
  3218.  
  3219. --------
  3220. PAPERBOY
  3221. --------
  3222. (Contributor: David McGrath.  I'll vouch for this one...)
  3223.  
  3224. In the race at the end of the day, the end of it has a stadium with an
  3225. audience, and a lawn with a fence on it.  There's a bit of grass on the
  3226. right side of the fence.  If you steer your bike onto the grass, the
  3227. bike will *not* stop!  It keeps going.  Do it once more, then finish the
  3228. normal way.  Your score will get really high.  [In the millions -JTR]
  3229.  
  3230. (Contributor : John Joseph Gallagher Jr.)
  3231.  
  3232.      - For Paperboy, I have been able to score millions by going through
  3233.        the training course without hitting anything (with papers) and
  3234.        then riding through the area between the finish line and the
  3235.        fence.  This doesn't award the points right away.  You still have
  3236.        to go on through the parking lot (which then messes up the whole
  3237.        screen (lots of added shapes, and color blocks not really
  3238.        corresponding to anything)).  Then if you keep going (bike
  3239.        moving very slow toward right side of screen) the game will
  3240.        loop you back to the training course again.  This is where you
  3241.        get 1 million points (or enough to make the high score run into
  3242.        the standing number (i.e. 1-10).  The training course is the same
  3243.        but this time the screen is really messed up.  Only the main
  3244.        obstacles are shown (i.e. any moving objects), but the background
  3245.        is totally screwed.  If you are on easy way, it is relatively
  3246.        simple to make it through (again not throwing papers), but as I
  3247.        usually go hard way, it is touch to get the timing down.  Anyhow
  3248.        the one time I made it through on easy way, I tried to do the
  3249.        same trick at the end, but this time it stopped and counted up
  3250.        bonus points.  It then boosts your score another 1 or 10 million
  3251.        (I can't remember).  Anyhow I only can get the machine to do two
  3252.        separate first runs (i.e. once through the training course for
  3253.        a million) or 1 single 10 million run (twice through), but after
  3254.        that it won't let you do it again for the rest of that credit.
  3255.        I also can do this on most machines I have played, but not all.
  3256.        My high score was 10,163,xxx something (basically 163,000 plus
  3257.        the extra it gave me plus it combines the initial 1 for the
  3258.        top 10 ranking with your score to give you an apparent score
  3259.        of 110163xxx.
  3260.  
  3261.  
  3262. -------------
  3263. ROAD BLASTERS
  3264. -------------
  3265. If you crash your car into one of the turrets at the side of the road,
  3266. you'll get 8-10x the current value of a turret.  When your score
  3267. multiplier is up to 10, this is 16-20,000 points!  Keep your score
  3268. multiplier high and always crash into at least two of these babies every
  3269. board, and finishing the game (or doing very well at it) is not tough.
  3270. [Note: After a while it gets hard to crash into two turrets  every board and
  3271.        still finish the board on time.]
  3272.  
  3273. Tip for strategies on level 49 and 50:  Since level 50 is the last
  3274. level, and the game gives you a complete recharge at the end of 49,
  3275. accuracy doesn't count any more.  Just keep firing as fast as possible.
  3276.  
  3277. When the game ends you get 1 million bonus points, and you're given a
  3278. code.  It encodes your initials and the number of quarters you put in.
  3279. The game will probably tell you to send in your code for a free T-shirt, but
  3280. this is bogus.  The game is sufficiently old by now that Atari doesn't
  3281. honor this offer any more.
  3282.  
  3283. Run into a "live" roadside tower (e.g. one that you haven't shot). It will run 
  3284. up your score like 20k points. (actually, the points vary, I haven't tried to 
  3285. reverse engineer the algorithm).  [ This is an anonymous tip ... - JND ]
  3286.  
  3287.  
  3288. ---------------
  3289. ROLLING THUNDER
  3290. ---------------
  3291. (Contributors: Richard Uyeyama, Felix Lee)
  3292.  
  3293. Okay, here's a couple from Rolling Thunder (Namco, brought to U.S. by Atari).
  3294. First of all, something that some people don't know is the fact that you
  3295. can visit the ammo rooms MORE THAN ONCE!  The trick is, after having stocked
  3296. up on your bullets from a particular room (say it was a MachineGunBullets
  3297. room...) to go forward past the door approximately the distance of two
  3298. jumps, then turn back, visit the room again, and find more ammo...  This
  3299. is especially useful on levels 2 and 7, where, when combined with another
  3300. trick which will be detailed after this one, one is able to get MG Bullets
  3301. up to the 900s (I think it resets to zero at 1000).  Anyway, there's this
  3302. section near the beginning of levels 2 and 7 where there're two platforms
  3303. next to each other, above you, the first of which has a MG Bullets door.
  3304. Having killed everyone up to that point, kill the guards on the platforms,
  3305. fill up with bullets, then (you just exited the MG ammo door on the left
  3306. side of the left platform) walk right, and the jump (while walking) such
  3307. that you fall through the gap between the two platforms (while still
  3308. drifting to the right), then either walk or jump one more jump-distance
  3309. to the right, walk back left, jump up onto the right platform, jump from
  3310. there onto the left platform, get more MG bullets, and repeat about 7 or 8
  3311. times (or less, if you're not quite sure you can do the rest of the level
  3312. with such limited remaining time).  The thing with the jump down through
  3313. the platform-gap is that since you're drifting to the right as you're
  3314. falling, it's quicker than jumping straight down from the platform, then
  3315. walking to the right.  But getting a whole buncha MG bullets is really
  3316. useful, especially on level 7, what with the seriously time-limited level
  3317. 8 being next, and the fact that level 10 is so much easier with the MG ammo.
  3318. There's a trick to levels 5 and 10 also, but let me first finish up with
  3319. 2 and 7.
  3320.  
  3321. The other trick on levels 2 and 7 is on the second half of the level (i.e.
  3322. past the stacked boxes, and the gap), and has to do with the stairs.  If
  3323. the stairs always bothered you as being really slow to traverse, you can,
  3324. via a programming glitch, skip most of them!  What you do is go down the
  3325. first set of stairs until you're on the left side of the screen (I think
  3326. after the boxes and the gap you just have to go down a flight to the right
  3327. edge, then down some more to the left edge).  And then, stand on top of
  3328. the landing that's just before you reach the floor.  Inch towards the left
  3329. edge of it until you're standing on the left edge.  And then, walk left,
  3330. falling off the landing, then as soon as your feet leave the landing, go
  3331. right.  You'll fall right through the floor (skipping the stairs), landing
  3332. on the same landing one floor down.  Repeat until you reach the bottom.
  3333. With practice, it'll come really smoothly and instinctively.  Once you
  3334. get this down really well, time how long it takes you to get from the
  3335. platform MG ammo room at the beginning of the level to the end of the
  3336. level using this majorly-time-saving trick, so you can figure out when
  3337. you should stop getting more ammo so you can safely finish the rest of
  3338. the level on time.  One note about this particular trick is that on
  3339. level 7, the first (I think) landing, you probably don't want to do the
  3340. trick on, because one of those white guys (that take four shots to kill)
  3341. will appear almost on top of you when you land, if you do.  But otherwise,
  3342. it works exactly the same.
  3343.  
  3344. The explanation of the above glitch (this is my own hypothesis) has to do
  3345. with the two-level screen that is used, in which there is a front screen,
  3346. and a back screen, and when you're on the stairway or the landing, you're
  3347. on the back level, and it seems that directly under the left edge of the
  3348. left landing, the back level floor hasn't been defined, and so you just
  3349. fall through...
  3350.  
  3351. And lastly, the most impressive glitch I know of in Rolling Thunder, and
  3352. the one that never ceases to cause people to say: "What???  How did you
  3353. DO that???"  In levels 5 and 10, once you get to a certain point in the
  3354. level (around halfway through), you come up against two boxes stacked on
  3355. top of each other (i.e. you can't jump over it), and a platform above you
  3356. (on which you jump and continue to the right).  At this point, jump up
  3357. onto the platform, then position yourself at the very right edge of the
  3358. railing on the platform (you can only jump up/down where railing is present)
  3359. which should correspond to the very left edge of the boxes, then (I forget
  3360. if you have to be facing right for this to work, but I don't think so)
  3361. jump down, which will put you at the very left edge of the boxes, then,
  3362. making sure not to move the joystick to the left, walk towards the right,
  3363. hit the jump button, and watch yourself get sorta caught between the
  3364. botton and top boxes, then jump right again, clearing the top box and
  3365. landing on the ground.  Now comes the neat part.  Don't fire at anyone,
  3366. and don't panic, but simply go to the right and watch yourself WALK THROUGH
  3367. EVERYBODY!  Neat, huh?  You can simply walk past everyone until you get
  3368. to the last guy (the guy in the cloak).  Then, if you have properly
  3369. stocked up on MG bullets earlier on this (or another) level, simply hold
  3370. down the fire button and watch him collapse an inch in front of your face.
  3371.  
  3372. The explanation for this one is pretty similar to that of the stairs trick.
  3373. It's just that when on the platform, you're on the back level, and when you
  3374. jump down, you land in a spot where the front level hasn't been defined.
  3375. So you're still on the back level.  I'm not sure of the explanation of the
  3376. foothold between the boxes, but once you hurdle the boxes, you're still on
  3377. the back level, and since everything past that point is on the front level,
  3378. you can simply walk past/through everybody.  That you're actually in the
  3379. back level is pretty obvious when you walk past the screen in the computer
  3380. room...  One last not about using this is that on level 10, in that last
  3381. area before the final arena, there's the "stairs-like" hurdles, and on
  3382. each of these steps, one of those annoying white guys will appear.  The
  3383. thing you have to be careful of is that if you're in too much of a hurry,
  3384. they will follow you into the arena (where you're suddenly on the front
  3385. level again), where they can/will hurt you, or keep you busy enough that
  3386. the guy in the cloak will.  So make sure you have a little extra time to
  3387. let those guys disappear off the screen (after you've made all of them
  3388. appear) before going after the guy in the cloak in the arena.
  3389.  
  3390. Felix Lee adds:  The reason the ammo trick works is because the game is
  3391. divided into invisible "sections".  Once you cross a section boundary the
  3392. game forgets everything from the previous section.
  3393.  
  3394. --------
  3395. SINISTAR
  3396. --------
  3397. Get down to 0 extra men.  Fire a killing shot at the Sinistar and die
  3398. just before he does.  You'll get 255 men.  Should help...
  3399.  
  3400. -------
  3401. TEMPEST
  3402. -------
  3403. This doesn't work on all Tempest machines.  (However, if you find a Tempest
  3404. machine that has high scores in excess of 900K, this is a good sign).
  3405. Get a score in the form of XXYYZZ, where XX > 16, 29 < YY < 60, and ZZ
  3406. is a code.  Some codes are:
  3407.    01          - Test mode.
  3408.    06, 11, 12  - 40 free games.
  3409.    46          - Start at any level you like (up to level 81).
  3410. These are the only ones I ever bothered memorizing.  In the test mode,
  3411. you can zero the high score table; and examine the game parameters, but
  3412. not modify them :( to the best of my knowledge.  Any info to the
  3413. contrary would be appreciated.
  3414.  
  3415. Steve Jacobs adds a smallish bug:  when the fuseballs are at the top,
  3416. and in the center of the panel, you can sometimes move through them
  3417. if you spin the dial very quickly.  (This works best on the boards that
  3418. have 'ends', as opposed to the circular, triangular, etc. boards)  This
  3419. is a desperation play for use towards the end, when you've used both your
  3420. zaps and the fuseballs are after you.
  3421.  
  3422. He also says (quite true): the fuseballs move up and down only on the
  3423. lines between the panels.
  3424.  
  3425. -----------------------------------------------------------------------------
  3426.